viernes, 22 de febrero de 2013

La importancia de una “mala” sesión de playtesteo



Este fin de semana pasado me vi bajando a Londres para el encuentro mensual del grupo Playtest. Organizado por el siempre capaz Rob Harris, este es un grupo local (y este mes, internacional) de diseñadores de juegos de mesa y cartas que quedan en un pub para probar los juegos de los demás y aportar las siempre valoradas opiniones.

Poder quedar con grupos como este puede ser tan terrorífico como provechoso, ya que tener a relativos extraños (¡aunque después de mas de un año quedando, los miembros están mas que lejos de ser extraños!) para probar y ofrecer critica de tus juegos te permite tener opiniones que jamas habría obtenido de tu circulo de amigos mas cercano y de tus probadores habituales, pero también son opiniones difíciles de anticipar o imaginarse.

Este mes concreto, traje conmigo el primer prototipo de un juego, Trinity, que es una nueva colaboración entre Brett Gilbert y un servidor. Intentando seguir mi propio consejo (ver mi ultimo post) pasamos el mes pasado explorando lo que el juego debería ser, cuales eran nuestras metas para el y las mecánicas concretas que podríamos usar. Brett y yo pensamos acerca de los juegos de diferentes maneras, y tener discusiones como estas incluso antes de hacer el primer prototipo puede ser una manera productiva de explorar el espacio de diseño que tenemos disponible.

Al final, hicimos el prototipo por partes – Brett se hizo cargo de los dados y el tablero (ya que su talento para el diseño gráfico excede de lejos el mio), y yo creé el contenido para muchas cartas que fueron parte de este prototipo. Es una especie de juego de “Elige tu propia aventura”, explorar y búsquedas – un genero que nos es bastante extraño a ambos (y este aspecto de diseñar juegos fuera de nuestra zona de comfort puede bien ser el tema de otro futuro post).

No hacia falta decir, que finalmente lo llevamos a la mesa, y tuvimos tres probadores dispuestos a ayudarnos a descubrir la basura o los tesoros que el juego tenia que ofrecer. Después de una hora y media de partida, con algunas risas, un montón de lectura y alguna confusión, encontramos pequeñas pepitas de oro, pero que parecían perdidas entre un pantano del equivalente jugón del barro.

Había muchas cosas mal con el juego, y muchos de los puntos señalados por los probadores resonaron con mis propios miedos y preocupaciones para el juego, que nuestro intento de traer una experiencia narrativa y temática, y emparejar esto con unas mecánicas firmes, claras e interactivas, podría ser intentar cumplir metas diametralmente opuestas.

Basta con decir, que acabé de esta aparentemente “mala” experiencia de prueba sintiéndome un poco abatido, y queriendo dejar de lado el proyecto por un tiempo. Afortunadamente, Brett estaba ahí para salvarme de mi desesperación, y en el tren de vuelta a Cambridge empezamos a desmenuzar el juego y a ver que podríamos hacer de el.

Lo sorprendente, fue que como resultado de esta conversación, encontramos incluso mas inspiración para el juego, y una nueva inyección de entusiasmo para llevarlo en una nueva dirección para nuestro siguiente prototipo. El mismo día siguiente, quedamos durante el almuerzo, y ahora tenemos los elementos de un juego nuevo que ha surgido de las cenizas del previo, combinando las mejores partes del anterior con algunos elementos nuevos.

Los diseñadores a veces dicen que una prueba donde todo va mal es valorable porque te muestra claramente que funciona y que no funciona en tu juego, mucho mejor que cuando todo va perfectamente. Estaría de acuerdo con esto. Pero querría añadir algo mas. Una aparente “mala” sesión de prueba puede ser incluso mas importante al principio del diseño del juego, porque te permite quitarte los grilletes de aquellas partes del diseño que estaban anclandote porque pensabas que eran necesarias o eran la base de la experiencia que estabas intentando crear. Una mala sesión de prueba te libera para que te abras a hacer un juego genuinamente nuevo y creativo, y a no verte limitado por tus ideas iniciales

                                                                                                                                           


Este articulo fue escrito originalmente por Matthew Dunstan en http://mtdunstan.blogspot.co.uk/2013/02/the-importance-of-bad-playtest.html

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