jueves, 19 de diciembre de 2013

Pixel Tactics 1 2ª ed. vs Pixel Tactics 1 : Reseña comparativa


Hola de nuevo!!

Recientemente he recibido mi copia de la 2ª edicion de Pixel Tactics 1, y habiendo publicado una reseña anteriormente, me veo en la obligacion moral de compararlos  =D
¿Que aporta la segunda edicion con respecto a la primera que justifique una 2ª edicion tan temprana (solo 1 año desde la salida de la primera edicion)?
Empecemos comparando los cambios fisicos.

Las cajas



La caja pequeña corresponde a la primera edicion, la grande a la segunda. Nada reseñable aparte del tamaño, justificado en la segunda edicion por el material añadido que trae.

Las cartas



La carta texturizada corresponde a la primera edicion, la lisa, a la segunda.

Aqui no hay punto de comparacion, me gusta muchisimo mas las cartas de la primera edicion, las cartas texturizadas le dan un tacto magnifico. Las prefiero texturizadas aun tras enfundar, que no se nota. Eso si, los colores en la carta lisa de la segunda edicion son mucho mas vividos, excelente tras enfundarla

Los reglamentos

Pues aqui es un caso curioso, porque en la primera edicion, no venian las reglas en la caja. ¿Por que es esto? Porque el Pixel Tactics formaba parte de la Minigame Library, una serie de juegos que se vendian en principio en un pack, aunque tambien los vendian sueltos, que es como lo adquiri yo. El reglamento venia en un libreto con las reglas de todos los juegos de esta coleccion.

En la segunda edicion el reglamento es esto:



Podeis ver una carta del juego en el centro para comparar el tamaño. Un poster! Es poco practico para consultas durante partida, aunque el juego es sencillo y no suelen surgir muchas. Pero por otro lado, recibimos...



Y esto si que no lo tiene la primera edicion! 

No hay nada como un tapete textil, pero me parece un detallazo que le dara mucho "entorno" al juego. 

Detalle de una parte del "tablero"



Con hoja de referencia incluida:



Y por ultimo en lo que se refiere a componentes fisicos...

Los contadores

Comparacion sencilla. En la primera edicion, tenias que añadirselos, que no era gran cosa, pero era un contratiempo. Me he visto recortando papelitos de distintos tamaños para usar de contadores. En la segunda edicion recibimos una plancha de contadores a doble cara. Tal como estos:



Y el otro lado



Muy muy practicos, sin duda!



Ahora os preguntareis (o no), ¿y cuales son los cambios en las reglas que han traido la segunda edicion?

Pues he revisado todas las cartas una a una, y lo que han cambiado es lo siguiente:

1. Tamaño de la fuente. Una de las cosas que "tiraban para atras" de este juego cuando lo enseñabas a publico muggle, es el hecho de que tiene mucho texto y apabullaba un poco. Ahora se ve todo mucho mas limpio
2. Redaccion. Casi todas las cartas han sufrido algun cambio aqui. Habia algunas cosas que inducian a error, asi que se han unificado terminos, aclarado habilidades y pulido todo.
3. Iconografia. Han añadido iconografia para clarificar algunas cosas. Esto podria incluirse en el punto anterior, pues van estrechamente ligados, pero me parece lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio

Y lo que mas interesará a aquellos ya avezados al juego. ¿Han cambiado personajes? 

Si, un total de 6, que son: Pyromancer, Priestess, Mystic, Fighter, Knight y Vampire

Algunos mejorados, como serian el Vampire y el Fighter, y los demas suavizados. El caso mas claro el de la Priestess, cuya habilidad como Lider era una sobrada. Del Knight han cambiado su habilidad de Retaguardia, lo que me ha dolido un poquito porque era uno de mis personajes favoritos en la retaguardia, pero en un juego en el que cada carta tiene 5 formas de jugarse y hay un total de 25 distintas (50 si incluimos el Pixel Tactics 2), la capacidad para adaptarse no es un problema.

En cuanto a precio, no se pueden comparar, pues el Pixel Tactics 1 se agotó, lo que propició una re-impresion puliendo aspectos del juego que no eran tan brillantes, la segunda edicion que ocupa esta reseña. Si mal no recuerdo valia 12$, la segunda edicion vale 15$, pero incluye bastante material, como los contadores y el tablero, por lo que me parecen 3$ bien justificados.

Os dejo algunos enlaces y un video:

Bgg - http://boardgamegeek.com/boardgame/125548/pixel-tactics
Pagina de la editorial - http://www.lvl99games.com/
Pagina del juego - http://www.lvl99games.com/?page_id=1461
Enlace a su tienda oficial - http://www.lvl99games.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=4&products_id=29
Video - http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wcCCyc8fvlc
Reglas en pdf (inglés) http://boardgamegeek.com/filepage/87399/pixel-tactics-finalized-rules-cut-from-the-minig

Un saludo a todos, y felices fiestas!

martes, 27 de agosto de 2013

Pues oiga, que si que ha llovido

Especialmente desde mi ultima entrada...

En fin, como tantos blogs de aficionados, caí en lo que entiendo como el fallo de muchos bloggers. Arrancar con ímpetu y acabar pronto sin fuelle. Un meneo de conejo, vamos xD

Como sigo con cosas que contar de este mundillo, voy a retomar el blog, pero ahora desde una perspectiva mas tranquila y reposada, así que si queréis seguirme, por aquí andaré ;)

Seguid bien ;)

domingo, 10 de marzo de 2013

The Blue Lion. ¿que tal está para su edad?


¡Hola de nuevo a todos!

Hace un par de semanas que no me prodigaba por estos lares, y es que quería volver con algo interesante, y no estaba viendo que mis traducciones despertaran un gran interés, así que vuelvo con una reseña de un juego muy, pero que muy apañado:




Es un juego de Bruno Cathala, y Sylvain Duchene. Conocemos al primero de otros juegos como Mr. Jack o Cyclades, y del segundo, es su primer juego acreditado en la BGG.

En el, nos metemos en la piel de un ladrón de guante blanco, que en una exposición de diamantes en el Louvre, quiere robar la pieza mas preciada, el Blue Lion. Antes de que tu oponente se te adelante, por supuesto.

Aunque de primeras no me llamaba mucho la atención el juego, pese a que el tema de Arsene Lupin me encanta, tuve la oportunidad de hacerme con una copia de muestra gracias a Morapiaf, que distribuye el juego en la península ibérica, y le metí 4 partidas seguidas que me dejaron con ganas de mas =D =D. Paso a describiros el juego.

Componentes:

El juego viene en una cajita de 10x10x3 cm que acoge las 8 losetas y el libreto de instrucciones (incluidas en español) que forman este juego, junto con 15 pequeños diamantes de plastico que sirven para la puntuación

2 de estas losetas, son de ayuda, y nos resumen las distintas posibilidades que tiene un turno. Las otras 6, forman el juego en si.

Estas 6 losetas están ilustradas por los dos lados, mostrando un total de 3 caras de Arsene Lupin, 3 caras de Lady X, 3 caras de El Inspector y 3 caras de Blue Lion. En ningún caso coinciden dos caras iguales en ninguna loseta.


Preparación del juego:

Tras decidir el jugador inicial (el mas joven según las instrucciones), mezclara las 6 losetas y las lanzara al aire, procurando que giren, y se comenzará a colocar las losetas en una fila, mostrando las caras que queden boca arriba tras el lanzamiento.

El jugador inicial elegirá una loseta, y la pondrá en el centro de la mesa, su oponente elegirá otra, y la pondrá al lado de esta. Después, de nuevo el jugador inicial elegirá otra loseta y la situara en la fila, y alternara con el oponente hasta que todas las losetas estén situadas en una fila.

Objetivo del juego:

Conseguir combinaciones entre las losetas para puntuar y obtener diamantes.

Combinaciones posibles:

Capturar al oponente entre dos inspectores. 1 diamante



Capturar un diamante entre dos cartas propias. 2 diamantes


Colocar los 3 diamantes consecutivos. 3 diamantes




Secuencia de turno:

Una vez formada la fila, empezando por el jugador que colocó la sexta loseta y siguiendo por su oponente, alternaran haciendo una de 3 posibles acciones:

A. Mover una loseta desde uno de los extremos de la fila al otro, sin darle la vuelta.

B. Intercambiar la posición de dos losetas adyacentes sin darles la vuelta (ninguna puede ser la que esta situada en los extremos)

C. Darle la vuelta a una carta, sin comprobar antes que hay en su dorso.

Tras cada acción, si queda alguna de las combinaciones mostradas antes, el jugador al que le afecten puntuara los diamantes correspondientes. Notese que puedes equivocarte y acabar con tu personaje entre dos inspectores, regalando 1 valioso diamante a tu oponente =D

Cuando se produce una de estas combinaciones, se retirara la loseta central, y el siguiente jugador realizara su turno únicamente con 5 losetas, y tras hacer su acción colocara esta loseta en uno de los extremos de la fila, no activando combinación en caso de que se produjera.

Cuando un jugador tiene 7 diamantes o mas, termina la partida, y gana aquel que tenga mas diamantes en ese momento.

En resumen:

Un juego muy divertido y adictivo, que dado su carácter ligero y rápido (partidas de entre 5 y 10 minutos) te pedirá varias partidas consecutivas para cogerle el truco, y que desde luego, por su precio, esta muy bien para su edad.

Espero que hayáis disfrutado con la reseña, un saludo y que sigáis bien ;)

viernes, 22 de febrero de 2013

La importancia de una “mala” sesión de playtesteo



Este fin de semana pasado me vi bajando a Londres para el encuentro mensual del grupo Playtest. Organizado por el siempre capaz Rob Harris, este es un grupo local (y este mes, internacional) de diseñadores de juegos de mesa y cartas que quedan en un pub para probar los juegos de los demás y aportar las siempre valoradas opiniones.

Poder quedar con grupos como este puede ser tan terrorífico como provechoso, ya que tener a relativos extraños (¡aunque después de mas de un año quedando, los miembros están mas que lejos de ser extraños!) para probar y ofrecer critica de tus juegos te permite tener opiniones que jamas habría obtenido de tu circulo de amigos mas cercano y de tus probadores habituales, pero también son opiniones difíciles de anticipar o imaginarse.

Este mes concreto, traje conmigo el primer prototipo de un juego, Trinity, que es una nueva colaboración entre Brett Gilbert y un servidor. Intentando seguir mi propio consejo (ver mi ultimo post) pasamos el mes pasado explorando lo que el juego debería ser, cuales eran nuestras metas para el y las mecánicas concretas que podríamos usar. Brett y yo pensamos acerca de los juegos de diferentes maneras, y tener discusiones como estas incluso antes de hacer el primer prototipo puede ser una manera productiva de explorar el espacio de diseño que tenemos disponible.

Al final, hicimos el prototipo por partes – Brett se hizo cargo de los dados y el tablero (ya que su talento para el diseño gráfico excede de lejos el mio), y yo creé el contenido para muchas cartas que fueron parte de este prototipo. Es una especie de juego de “Elige tu propia aventura”, explorar y búsquedas – un genero que nos es bastante extraño a ambos (y este aspecto de diseñar juegos fuera de nuestra zona de comfort puede bien ser el tema de otro futuro post).

No hacia falta decir, que finalmente lo llevamos a la mesa, y tuvimos tres probadores dispuestos a ayudarnos a descubrir la basura o los tesoros que el juego tenia que ofrecer. Después de una hora y media de partida, con algunas risas, un montón de lectura y alguna confusión, encontramos pequeñas pepitas de oro, pero que parecían perdidas entre un pantano del equivalente jugón del barro.

Había muchas cosas mal con el juego, y muchos de los puntos señalados por los probadores resonaron con mis propios miedos y preocupaciones para el juego, que nuestro intento de traer una experiencia narrativa y temática, y emparejar esto con unas mecánicas firmes, claras e interactivas, podría ser intentar cumplir metas diametralmente opuestas.

Basta con decir, que acabé de esta aparentemente “mala” experiencia de prueba sintiéndome un poco abatido, y queriendo dejar de lado el proyecto por un tiempo. Afortunadamente, Brett estaba ahí para salvarme de mi desesperación, y en el tren de vuelta a Cambridge empezamos a desmenuzar el juego y a ver que podríamos hacer de el.

Lo sorprendente, fue que como resultado de esta conversación, encontramos incluso mas inspiración para el juego, y una nueva inyección de entusiasmo para llevarlo en una nueva dirección para nuestro siguiente prototipo. El mismo día siguiente, quedamos durante el almuerzo, y ahora tenemos los elementos de un juego nuevo que ha surgido de las cenizas del previo, combinando las mejores partes del anterior con algunos elementos nuevos.

Los diseñadores a veces dicen que una prueba donde todo va mal es valorable porque te muestra claramente que funciona y que no funciona en tu juego, mucho mejor que cuando todo va perfectamente. Estaría de acuerdo con esto. Pero querría añadir algo mas. Una aparente “mala” sesión de prueba puede ser incluso mas importante al principio del diseño del juego, porque te permite quitarte los grilletes de aquellas partes del diseño que estaban anclandote porque pensabas que eran necesarias o eran la base de la experiencia que estabas intentando crear. Una mala sesión de prueba te libera para que te abras a hacer un juego genuinamente nuevo y creativo, y a no verte limitado por tus ideas iniciales

                                                                                                                                           


Este articulo fue escrito originalmente por Matthew Dunstan en http://mtdunstan.blogspot.co.uk/2013/02/the-importance-of-bad-playtest.html

jueves, 21 de febrero de 2013

Lista de recursos de diseño

Aunque es un enlace a la BGG, considero interesante compartirlo por aqui para darle un poco de visibilidad extra.

http://boardgamegeek.com/thread/933849/the-designers-resources-list

Esta dividido en las siguientes categorias:


Artists for hire – Artistas para contratar
Art and Graphic design – Arte y Diseño Grafico
Community sites (location specific) – Comunidades (especificas de una poblacion)
Crowdfunding – Plataformas de crowdfounding
Custom wooden parts – Piezas de madera
Design Tips – Consejos de diseño
Dice Odds – Dados raros
Distributers and Fulfillment – Distribuidores
Game accessories – Accesorios de juego
Important events – Eventos importantes
Manufacturing - Fabricacion
Podcasts and game news – Podcasts y novedades de juegos
Print and Play – Print and play
Print-on-demand and Prototyping – Impresion bajo demanda y prototipado
Publishers - Editoriales
Self-Publishers - Autoeditoriales
Social networking – Redes sociales

miércoles, 20 de febrero de 2013

Guardando registros de tus diseños. Nomenclatura de versiones.


¡Buenas a todos!

Como supongo que a todos los que nos gusta diseñar juegos, gusto de guardar registro de mis avances en mis diseños. Usaba un formato tipo "software", con el típico V1, V1.1, etc, pero de una manera mas bien intuitiva y caótica que con un sentido lógico.

Curioseando un poco acerca de la nomenclatura de versiones, he llegado a una entrada de la wikipedia llamada "Version de software". En ella nos definen este proceso este proceso de versionado de software como:
El versionado de software es el proceso de asignación de un nombre o número único a un software para indicar su nivel de desarrollo

Como podéis ver en la entrada, el sistema es completamente adaptable para guardar registros de nuestros diseños, simplemente sustituyendo "software" por "juego". 



Os dejo el formato que voy a utilizar de ahora en adelante ;)

Para empezar, se suelen asignar 2 números, mayor.menor, que van incrementándose conforme el juego que estamos diseñando va cambiando. En mi caso, guardo registros desde que tengo la primera idea, utilizando un numero aun menor, micro.

Se aumenta el numero cuando:

mayor: el juego sufre grandes cambios y mejoras, o es una versión inicial mas o menos bien conceptuada (varias mecánicas)
menor: el juego sufre pequeños cambios y/o correcciones de errores, o es una versión inicial partiendo de unas ideas ligeramente trazadas (una mecánica, o un concepto).
micro: se aplica una corrección al juego, y a su vez sufre pocos o ningún cambio. O en mi caso, una idea de partida, que no se puede considerar como mecánica.
fase: se indica si se encuentra en una fase de desarrollo que no sea la final o estable, es decir, una fase inestable o en pruebas. Se suele indicar con un guion seguido de la fase correspondiente en minúsculas, o un espacio seguido de la fase. Puede haber varias versiones de una misma fase, para indicar el avance en el desarrollo del juego pero manteniendo la fase para indicar que todavía es inestable, indicándose añadiendo un número al final del nombre de la fase que va incrementando conforme se publiquen nuevas versiones de esta fase. Diferentes fases, por ejemplo: autotesteo, playtesteo, testeo ciego, lectura de prueba (del reglamento), etc...

Ejemplos "ludicos":

mayor.menor: 1.2 - Juego base con un par de ajustes
mayor.menor.micro: 1.2.1 - Juego base con un par de ajustes, ademas con un pequeño cambio en alguna mecánica
mayor.menor.fase (guion): 1.2-Autotesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de autotesteo
mayor.menor.fase (espacio): 1.2 Playtesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de playtesteo
mayor.menor.fase+versión fase (guion): 1.2-Autotesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de autotesteo
mayor.menor.fase+versión fase (espacio): 1.2 Playtesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de playtesteo
mayor.menor.micro.fase+versión fase (guion): 1.2.1-Testeo ciego2 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 2 de testeo ciego

Un post propio podría merecer el como versionar las distintas fases, pero por ahora creo que me sirve como base con la que trabajar.

Algo que me parece muy interesante de este sistema es la capacidad que nos da de cuantificar el avance, o de ordenar los proyectos en orden de menor a mayor desarrollo, con vistas a no dejar proyectos abandonados mucho tiempo.

Espero que os haya resultado de utilidad, un saludo, y estad atentos próximamente, que habrá novedades interesantes ;)

martes, 19 de febrero de 2013

Base de datos de editoriales

En la ultima entrada del blog de ACV, Games&Co, descubrimos una gigantesca base de datos de editoriales que puede ser bastante util para spammear en el futuro con las reglas de nuestro juego =P


De paso, os recomiendo una visita por Games&Co, especialmente por su serie de entradas "Diseñar un juego", que nos aproxima a esta tarea desde el punto de vista de un profesional del sector. Autor, diseñador grafico, echad un ojo a su presentacion. Un tio grande

Un saludo!

lunes, 18 de febrero de 2013

Los Tres Tipos de Diseñador de Juegos


Todo efecto mágico consta de tres partes, o actos.
La primera parte, es la presentación: el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis, para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal. Pero claro, probablemente no sea así.
El segundo acto es la actuación: el mago, con eso que era ordinario, consigue hacer algo extraordinario. Entonces intentareis descubrir el truco, pero no lo conseguiréis, por que en el fondo, no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen. Pero todavía no aplaudiréis. Que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso, todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada. Este acto, es el prestigio.  
Monologo inicial de “El truco final (El Prestigio)”. Screenplay por Jonathan & Christopher Nolan, basado en la novela de Christopher Priest.

El Prestigio, debería, si me preguntas, ser un visionado obligatorio para cualquier diseñador de juegos.

¿Porqué? Primero, porque es una obra de cine brillantemente lograda. Segundo, porque acredita a su audiencia con una infrecuente cantidad de inteligencia. Y tercero, y mas importante, porque es un juego en si misma, y uno que tiene mucho que decir acerca del diseño de juegos. Es, también, una especie de acertijo, por supuesto pero creo que uno honrado. Te dice las reglas y después juega con ellas. La película puede ser misteriosa, pero no te engaña.

Es una historia de tres hombres, tres magos: Angier, Borden y Cutter. Cada uno entiende el ilusionismo de escenario de manera diferente, y aunque eventualmente cada uno acaba entendiendo los métodos y secretos de los otros, nuestros protagonistas están, al final, consumidos por sus mutuas obsesiones. No te revelo nada diciéndote esto; la historia, como dicen, esta toda en la narración.

Angier sabe lo que los espectadores saben, que “El mundo es simple, miserable, solido hasta su mismo núcleo”. Quiere engañarlos “solo por un momento”, “asombrarlos”. Su truco es crear esos momentos. Angier es el Teatral.

Borden, su rival, tiene un secreto. Pero sabe que “El secreto no impresiona a nadie, el engaño que has empleado, lo es todo”. Su truco es su propia vida, y para engañar a los espectadores debe alimentar ese mito por encima de todo. Borden es el Contador de historias.

Cutter es el Ingeniero, trabajando entre bambalinas para diseñar ilusiones y construir la maquinaria. Entiende que los espectadores  “quieren ser engañados” incluso cuando saben que la ilusión, debe de alguna manera, ser real. Entiende la ilusión y la hace posible. Su truco es crear la maquina. Cutter es el Ingeniero.

Creo que la película tuvo un eco en mi porque es a la vez entretenida y ejemplar: un espectáculo acerca del mundo del espectáculo, una historia acerca de como las historias son contadas, y una maquina creada para contarnos algo diferente acerca de como las maquinas son creadas.

Y, a grosso modo, hay tres tipos de diseñador de juegos: Teatral, Contador de historias, Ingeniero. ¿Cual eres tu?

O, por ponerlo de otro modo, ¿que es lo que creas: momentos, mitos o maquinas?
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Un saludo, seguid bien!

sábado, 16 de febrero de 2013

On being creative. Ira Glass (traducido)

Encontré este video en la BGG que queria compartir con vosotros, de Ira Glass. He traducido lo que dice, para aquellos que puedan tener alguna dificultad idiomatica. Aqui os lo dejo:


Y aqui el texto:
Nadie le cuenta esto a aquellos que son principiantes, desearía que alguien me lo hubiera dicho a mi. Todos los que hacemos trabajo creativo, nos metemos en ello porque tenemos buen gusto. Pero está este intervalo. El primer par de años, haces cosas, que no son muy buenas. Se trata de intentar ser bueno, tienes potencial, pero no se es bueno. Pero tu gusto, aquello que te metió en la partida, sigue siendo matador. Y tu gusto es por lo que tu trabajo te decepciona. Mucha gente nunca supera esta fase, se rinde. La mayoría de personas que conozco que hacen trabajo creativo interesante pasaron años de esta fase. Sabemos que nuestro trabajo no tiene ese algo especial que queremos que tenga. Todos hemos pasado por esto. Y si estas empezando, o sigues en esta fase, debes saber que es normal, y lo mas importante que puedes hacer, es trabajar mucho. Ponte a ti mismo una fecha limite de manera que cada semana termines una historia. Solo a través del volumen de trabajo, cerraras ese intervalo, y tu trabajo sera tan bueno como tu ambición. A mi me costó mas tiempo que a nadie que haya conocido  darme cuenta de esto. Va a durar un tiempo. Es normal que dure un tiempo. Solo tienes que luchar por ello.

Espero que os haya gustado, un saludo ;)

The Boardroomers. Fallo del jurado el 21 de Marzo

Nos informan en twitter:


We will be announcing the top 3 games design entries and the winning game on March 21st.

O, lo que es lo mismo:

Anunciaremos los 3 mejores juegos recibidos y el juego ganador el 21 de Marzo

¿Que de que hablo?

http://parasuedadpuedestarlo.blogspot.com.es/2013/01/the-boardroomers-concurso-de-diseno-de.html


Un saludo!

jueves, 14 de febrero de 2013

¿Quieres regalar un juego de mesa a alguien? Ideas

¡Hola a todos/as!

Esta entrada va dirigida a todos aquellas personas que conocedoras de la afición de un ser querido a los juegos de mesa, quiera sorprenderlo regalandole un juego de mesa.

Quizás le has regalado alguna vez ya algún juego, que seguro que recibió con toda la ilusión, pero que quizás compraste un poco a ciegas en la tienda, por desconocimiento, por lo que puede que no acertaras con sus gustos, o quizás te dejaste asesorar por el regalado, lo cual mitiga el efecto sorpresa, que es para mi, lo mejor de hacer un regalo.

Si quieres encontrar un juego ideal para regalarle, no dudes en mandarme un correo electrónico a:

estamuybienparasuedad@gmail.com

Te ayudaré a encontrar el mejor regalo posible ;)

En ningún caso busco dinero con esto, ni ningún tipo de comisión. En todo momento buscare la tienda que ofrezca el juego mas interesante, acorde a los gustos del futuro regalado, al mejor precio posible.

Por otra parte, no olvides que el mejor regalo que podéis hacerle a un ser querido, es jugar con el ;)

Un saludo!

PD: Si eres jugón, difunde esta entrada!! Dándole visibilidad puede que alguien que te quiera regalar un juego la encuentre y contacte conmigo. Seguro que prefieres cualquier juego que pueda recomendarle antes que los típicos que podrá encontrar en jugueterias o similares, y yo voy a preguntarle por los juegos que tienes, o por tu nick para mirar en tu propia wishlist de la BGG, para ir a tiro hecho ;)

miércoles, 13 de febrero de 2013

Nuevo generador de ideas de juegos. Tutorial

Con una interfaz visual inigualable viene Gigster, de la mano de Ludocraft, una herramienta para no quedarse atascado en un diseño o arrancar uno nuevo

http://www.ludocraft.com/gigster/index.html





Abajo a la izquierda, vemos dos cartas:


Al pinchar en el As de Picas, o en cualquier otra parte de la interfaz (excepto el As de Corazones) nos generará una idea de juego completa. Ejemplo:



Podemos ver a la derecha de la interfaz 5 caracteristicas que conforman la idea del juego:

Theme / Tematica, es el contexto general, la atmosfera o escenario de tu juego. La tematica es el esqueleto de tu idea y provee de muchos de los escenarios narrativos que tu juego podria tener. Tematicas de ejemplo podrian ser Crimen, Misterio o Romance.

Genre / Genero, describe la naturaleza de tu juego en terminos de mecanicas y sensaciones. Por ejemplo, Puzzles, Preguntas o Carreras son algunos generos de juego populares. Hay muchos generos y a menudo los limites entre diferentes generos no son muy claros.

Core Aesthetic / Estetica, es el gancho principal de tu juego. Es aquello que hace que los jugadores sigan volviendo a por mas. La estetica puede ser algo visual, pero en muchas ocasiones es mas bien algo interactivo que puramente visual. Por ejemplo, Experiencia Social, Inmersion o Juego de rol podrian ser elementos motivantes que atraigan a los jugadores.

Objective / Objetivo, es la meta hacia la que el jugador apunta. Esta es la fuerza conductora que mantiene a los jugadores centrados en el juego. En muchos casos, alcanzar el objetivo resulta en la victoria, pero no siempre es el caso. Los objetivos pueden ser mas sutiles - o pueden estar continuamente cambiando, tambien. Ejemplos de objetivos podrian ser Solucionar, Encontrar y Destruir.

Design Challenge / Desafio de diseño, no es algo que necesariamente exista en el juego final. Es mas bien un giro interesante para que los diseñadores intenten aplicarlo durante el brainstorming. Aceptar desafios en la fase de desarrollo de ideas sueles generar resultados interesantes. Ejemplos de Desafio de diseño podrian ser Pensamiento Lateral, Experiencia Emocional, y Bellas Artes.

Al ir pinchando en cada una de las caracteristicas, esta ira cambiando aleatoriamente.

Hemos visto que habia dos cartas: 

El As de Corazones lo que hará es ir mostrandonos las caracteristicas una a una:




Espero que os haya gustado el minitutorial y que hagais uso de esta herramienta tan interesante, un saludo, seguid bien para vuestra edad ;)

lunes, 11 de febrero de 2013

PolyPrize PolyCon Independent Game Design Prize (actualizado)

Os dejo las bases para un pequeño concurso de diseño de juegos independientes que organiza el alumnado de la Universidad Politecnica Estatal de California.

http://www.polycon.org/pc30/Polyprize.pdf

Las bases son las del año pasado, pero lo unico que cambia es la fecha limite, que es el 16 de Abril, por lo que piden que todos los prototipos se envien antes del 31 de Marzo, para asegurar su llegada

Un saludo!

jueves, 7 de febrero de 2013

Manten las cosas simples

Una de mis mas afianzadas costumbres que me he dado cuenta recientemente de que pese a lo que pueda parecer es realmente nociva, es la de querer adelantar trabajo.

Me explico. Soy una persona que intenta ir siempre varios pasos por delante. Tener esto listo antes de lo otro, saber que viene despues y tenerlo preparado, etc... y pensando, me he dado cuenta de que aunque pueda parecer algo bueno, si te obsesionas con ello, te puede causar perjuicio.

Un ejemplo reciente. "Magos-Ladrones" el juego que me planteé crear para el reto que me propuse en la entrada de ayer (6 de Febrero). Tras crearlo, darle forma redactandolo un poco por encima y tal, me he puesto a pensar en como hacer las ilustraciones de las cartas. He pensado en hacerlo sencillo. Un dibujito en cada carta hecho por mi. Me he puesto a trastear y no me ha convencido el resultado. ¿Algunas imagenes de libre distribucion? Tras un rato, no encontré nada que me cuajara. Incluso he estado a punto de pedir el favor en LaBSK a unos ilustradores que se ofrecian sin animo de lucro a ilustrar juegos, hasta que he pensado... ¿para que?.

El juego no ha sido probado ni UNA sola vez, y esta diseñado para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero, por lo que se puede jugar perfectamente con una baraja francesa y 10 fichas de 2 colores distintos. ¿Que hago buscandole imagenes? ¿Y si las mecanicas no funcionan? Las imagenes no le habrian añadido absolutamente nada para mejorar esto, y habria perdido un tiempo precioso en buscarlas y prepararlas, o peor aun, se lo habria hecho perder a otros. Asi que he cogido las 18 cartas, las 10 fichas y todo para dentro de una cajetilla de tabaco metalica. Sencillo. Al menos hasta que vea si funciona. Ya le buscare imagenes cuando toque.

Pero mientras, voy a mantener las cosas simples

Un saludo, seguid bien!

miércoles, 6 de febrero de 2013

Reto superado: Os presento "Magos-Ladrones"

En el anterior post, 90 minutos. Un juego. Reto personal, me daba 90 minutos para crear un juego para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero. Aunque he tardado un poco mas en postear los resultados, el juego estaba terminado a las 19:00 (antes incluso, paseé al perro xD), y he tardado un poco mas en darle forma y demas. Os dejo aqui el resultado.

                                                                                                                                                  

Trasfondo de “Magos-Ladrones”


Si en el mundo hay criatura mas peligrosa que un Mago, esta es un Mago-Ladron. Encerrados en sus profundas cavernas, los Magos-Ladrones se dedican a experimentar con sus caprichosos conjuros y a planear robos y saqueos masivos para aumentar su ya desorbitado caudal. Los Magos-Ladrones son un gran peligro para los reinos que tengan la desgracia de haberse en su territorio con la guarida de uno de estos villanos, por lo que es frecuente para los reyes que pueden permitirselo el pagar grandes sumas de dinero para mantener a estos magos fuera de sus fronteras. Sin embargo, hay algo mas peligroso que un Mago-Ladron, y son dos Magos-Ladrones compitiendo por el control de una buena caverna en la que montar su guarida.

En “Magos-Ladrones” los jugadores encarnaran el papel de uno de estos peligrosos Magos que ha descubierto en SU montaña la guarida de un rival, algo que es sumamente inadmisible, por lo que deberan acabar con el rival para establecerse en la montaña con sus arcas enormemente aumentadas con el botin rival. Para esto, intentaran llegar a la guarida del oponente con sus secuaces, para matar al mago rival, que se encuentra en su guarida fuertemente protegido frente a la magia. Utiliza tus conjuros para allanar el camino a tus secuaces y acaba con los del rival. Mata a tu rival y hazte con el control de la montaña.

                                                                                                                                                  

Componentes (por jugador)

2 cartas de conjuro "Lanzazo de poder" (2 cartas de picas)
2 cartas de conjuro "Infusion de maná" (2 cartas de diamantes)
2 cartas de conjuro "Raices ocultas" (2 cartas de treboles)
2 cartas de conjuro "Inyeccion de adrenalina" (2 cartas de corazones)
1 carta de conjuro "Teleportacion" (1 carta de Joker)
5 peones de Secuaz (5 cubos de un color)

                                                                                                                                                  

Desarrollo del juego

El juego tendra lugar a cabo en las profundidas y enrevesadas sendas de una profunda caverna representada por una celda imaginaria de 4 x 4 espacios.

Cada turno, cada jugador dispondrá una carta de conjuro boca abajo adyacente ortogonalmente a otra carta de conjuro y simultaneamente se revelaran y activaran sus efectos. Los efectos son los siguientes:

Picas: Al desvelar una pica, se eliminaran todas las fichas de secuaz adyacentes ortogonalmente a la pica (incluyendo las del jugador que la desveló). Las fichas de secuaz eliminan del juego, y no se pueden volver a utilizar

Diamantes: Al desvelar un diamante, se podrá descartar una carta de la mano para poner otra sobre el tablero, siguiendo las reglas de colocacion habituales, pero su efecto no se activará.

Treboles: Al desvelar un trebol, se pondrá una carta de la mano boca abajo sobre el trebol, que se desvelara de manera simultanea a la siguiente carta que se desvele el siguiente turno.

Corazones: Al desvelar un corazon, una ficha se podrá mover una casilla adicional, o una ficha adicional podrá mover una casilla

Joker: Al desvelar al joker, podras situar inmediatamente una ficha (amiga o enemiga) sobre el. Esta ficha no podrá moverse durante este turno.

La primera carta que se coloque se considerará la entrada a la guarida del jugador, y debera estar obligatoriamente colocada en el extremo inferior derecho de la celda imaginaria que tiene frente a el, de la siguiente manera:

GXXX
XXXX
XXXX
XXXG

Notesé que las X son cartas que aun no se han colocado.

Otra accion posible al colocar una carta es hacerlo sobre una carta colocada anteriormente. Se dejará boca abajo la nueva (no se desvelará), y se recuperará la carta anterior a la mano.

Tras activar los efectos de las cartas, se podran utilizar los secuaces de dos maneras:

Colocando una ficha de secuaz de la reserva sobre la carta de guarida propia.

Moviendo una ficha de secuaz a una carta adyacente ortogonalmente a la carta de donde proviene.

Si tras este movimiento la ficha de secuaz está sobre la carta de guarida del oponente, la ficha se retirara del tablero y se apartará para comprobar la puntuacion al final de la partida.

                                                                                                                                                  

Condiciones para el final de la partida. 

La partida puede acabar de varias maneras.

Un jugador se queda sin fichas de secuaz en su reserva. En este caso se comprobará cuantos  secuaces han logrado llegar a la guarida de cada jugador y el ganador será aquel que haya logrado llevar mas fichas a la guarida del oponente. En caso de empate, perderá el jugador que se haya quedado sin fichas.

Un jugador ha llevado 5 fichas a la guarida del oponente. Este jugador ganará automaticamente. En caso de empate, el jugador que haya utilizado la carta de valor mas alto en la ultima ronda será el ganador

                                                                                                                                                  

Y esto es todo, amigos! Ha sido un reto muy interesante, y aunque obviamente el juego no está probado, creo que pinta chulo    Ya os ire contando en cuanto tenga oportunidad de testearlo. Si le apetece a alguien darle un tiento, que por favor comenté sus impresiones

Un saludo!

90 minutos. Un juego. Reto personal

Como reto personal para esta tarde, me he propuesto crear la base del juego que voy a presentar para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero. Tengo algunas notas hechas, pero nada realmente trabajado. Nos vemos a la 19:00


¿Qué harías de tu vida si el dinero no importara?

Este es un video que descubrí en Twitter gracias a WKR. Lo comparto con vosotros, espero que os guste ;)


martes, 5 de febrero de 2013

Fin de la pausa

Tras una pequeña pausa por motivos personales, volvemos a la carga con nuevo material e ilusiones renovadas.

Seguid bien

sábado, 2 de febrero de 2013

viernes, 1 de febrero de 2013

Ya es Febrero. 2º juego en "Un juego al mes"

Tras publicar el juego de Enero en "Un juego al mes" (mas informacion en esta entrada), me preparo para enviar el 2º, para Febrero. ¿Habeis enviado el vuestro?

Este mes, el que mande a "Un juego al mes" va a ir directo a The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero, y asi mato dos pajaros de un tiro.

Un saludo, seguid bien!

jueves, 31 de enero de 2013

Mira siempre en otro cajón


Esta mañana, mientras me vestía para ir a clase, al abrir el cajón de la mesilla, veo que no me quedan calcetines limpios. Falta de organizacion por no haber puesto la lavadora antes, lo que fuera, pero ya me había quedado corto de muda la semana anterior. Juraría que tenia mas ropa... se me enciende la bombilla, y abro otro cajón de la mesilla, en el que nunca guardo nada de muda. Y ahí estaban, un buen montón de calcetines limpios. Listo para ir a clase.

La reflexion que he hecho, es que aunque podamos vernos faltos de algo en algún momento, es mas que probable que ese algo podamos encontrarlo en nuestro alrededor, en el sitio mas inesperado, por lo que hay que estar con los ojos bien abiertos para descubrir mas cajones con calcetines.


For Sale ¿Que tal está para su edad?

Hola a todos! Tal vez me recordeis de otras reseñas como:

De Mudanzas! ¿Que tal está para su edad?

Hanabi ¿Que tal está para su edad?

Pixel Tactics. Reseña en 8 bits

Kubb. Un verdadero juego de vikingos

Hoy os reseño uno de mis juegos favoritos...


For Sale es un juego de Stefan Dorra de cartas de subastas, muy sencillo y rapido, con mas de 15 años cumplidos desde su primera edicion. En el, especularemos primero comprando viviendas al mejor precio posible, y despues, vendiendolas al mejor postor. Se juega en 15 minutos, y se explica en apenas 2, por lo que yo lo considero un juego ideal para "tentar" a muggles =P

Sus componentes son sencillos:

  • 30 cartas de vivienda, numeradas del 1 al 30
  • 30 cartas de cheques, de valores 0 y de 2.000 a 15.000 (en multiplos de 1000, obviamente xD). Hay dos de cada una de ellas
  • Monedas. De valor 1.000 y 2.000



El juego se divide en 2 fases.

La primera

Tras repartir el dinero inicial en monedas y barajar las cartas de vivienda, se sacaran tantas como jugadores haya en la partida, y comenzará la subasta.

Pongamos por caso que estamos jugando a 4 jugadores. Salen las cartas 4, 14, 18, 26.

Empieza la puja desde el jugador inicial. Este, ofrecera la cantidad que este dispuesto a pagar por la carta mas alta y pondrá dicha cantidad sobre la mesa. El resto de dinero permanecera oculto.

El siguiente jugador, tiene dos opciones: Subir la apuesta, o pasar. Si sube, le tocara al siguiente jugador, que tendra las mismas dos opciones, y asi sucesivamente. Cuando alguien pasa, decidiendo retirarse, recuperará la mitad del dinero que haya ofrecido de la mesa (redondeando hacia abajo o hacia arriba, segun la version) y cogera la carta de valor mas bajo sobre la mesa, ahora mismo, el 4. La subasta continuara hasta que solo quede un jugador sin pasar, que será el ganador, que pagará la cantidad que haya puesto hasta el momento y se llevará su 26.

Tras esto, todos los jugadores tendrán una carta en la mano. Se volveran a sacar cartas, y comenzando por el jugador que ganó la subasta anterior, se hara una ronda nueva. Y asi sucesivamente, hasta que se hayan repartido todas las cartas.

Con las cartas de propiedad en la mano de cada jugador, comienza la segunda fase

Ahora se barajaran las cartas de cheques, y se sacaran tantas como jugadores haya. 

Ej: Nulo; 2.000; 8.000; 13.000

Ahora los jugadores elegiran una carta de su mano, y la pondran boca abajo sobre la mesa. Cuando todos los jugadores lo hayan hecho, la reveleran simultaneamente.

Ej: 5; 15, 16, 24

En orden de mayor a menor, se repartiran los cheques en funcion del valor de las viviendas aportadas por los jugadores. Quien jugó el 24, se llevará el cheque de 13.000, quien jugó el 16, el de 8.000, y asi sucesivamente, hasta repartir todas las cartas de cheque.

E igual que antes, se volveran a sacar cheques y cartas de vivienda, hasta que los cheques se agoten.

El ganador será aquel jugador que tras sumar todos sus cheques y monedas sobrantes de la subasta inicial, tenga la mayor cantidad de dinero.




Concluyendo, es un juego de subastas muy sencillo, que no ha de confundirse con simple, pues aunque breve, es un juego que adquiere matices tras jugar algunas partidas y cogerle el truco al asunto de la especulacion inmobiliaria. Que al fin y al cabo, forma parte de la cultura española casi tanto como los toros xDDD

Un saludo, seguid bien!!

miércoles, 30 de enero de 2013

The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero

En The Boardroomers nos traen un concursito de diseño de juegos para Febrero. Lo he visto algo tarde, por lo que a algunos les puede quedar corto el plazo limite, pero tenia que informaros ;)


¡Es hora de anunciar el Concurso de Diseño de Juegos de Febrero! La meta de estos concursos es inspirar a los diseñadores de juegos dandoles unas directrices estrictas hacia las que puedan enfocar su creatividad. Estos juegos seran jugados por miembros de The Boardroomers y votados. Elegiremos un ganador absoluto y dependiendo del numero de participantes, podremos tambien hacer algunas menciones honorificas para diferentes categorias (a determinar). Sabemos que estas nervioso e impaciente por averiguar cuales son las directrices, asi que sin mas dilacion, aquí tienes...


Directrices


Los juegos deberan contener al menos 1 de cada de los siguientes componentes, pero no mas de los permitidos:

  • Cartas de poker (20 cartas maximo, debes usar la parte frontal de la carta)
  • Cubos (10 cubos maximo)
  • Reglas (Deben ser escritas con ejemplos cuando sean necesarios)

Basicamente, el juego debe utilizar cartas de poker normales (hasta 20 de ellas). No puedes crear cartas personalizadas o unicas, pero puedes elegir cualesquiera 20 de una baraja normal de poker. Los cubos deberan ser cubos normales de juegos de mesa. Las reglas deberan guardarse en formato PDF escritas claramente para que el juego pueda jugarse sin información complementaria.


Fecha limite: 14 de Febrero
Premio: Creacion de un logo y “diseño de portada. Tu juego sera publicado online en Boardroomers.com


Como participar: Envia las reglas del juego a boardroomers(arroba)boardroomers.com
¿Dudas? Preguntanos en Twitter: @BoardRoomers

http://www.boardroomers.com/february-game-design-contest/

martes, 29 de enero de 2013

Primera semana

Esta entrada se publicará exactamente a la misma hora que se publico la primera entrada de este blog hace una semana:

Presentacion y bienvenida

Desde entonces, he estado trabajando en meter contenido al blog para intentar crear un espacio util para los aficionados. Se han mandado muchos mails, traducido algunas cosas, reseñado otras, y aun queda trabajo antes de inaugurarlo oficialmente, inauguracion la cual vendrá con algunas sorpresas.

Por ahora, nada mas que añadir, seguimos en marcha preparandolo todo, lo que incluye ponerse con el aspecto grafico, que es el momento que mas temo xD

Un saludo, seguid bien para vuestra edad ;)

lunes, 28 de enero de 2013

Deja de reparar fugas antes de terminar de construir el barco


Hay dos definiciones de “diseñador de juegos”. Están “creador” y “desarrollador” o quizás “inventor” y “refinador”. Ambos son trabajos importantes, y normalmente no sueles encontrarlos en la misma persona.

Los “refinadores” necesitan activar su cerebro adulto. Necesitan ser críticos, hacer preguntas, probar y arreglar juegos rotos. Por ello, la gente que tiende a vivir en su modo adulto todo el tiempo, son mejores “refinadores”

Los “inventores” necesitan callar a su cerebro adulto. Cuando estas haciendo algo nuevo, todo tiene que ser increíble. Tienes que dejar de analizar cada chispa antes de encender el fuego. Tienes que dejar de reparar fugas antes de que el barco esté construido. Así que la gente que puede pensar con su cerebro de niño, son mejores inventores.

Diría que el mayor obstáculo para convertirte en un diseñador de juegos equilibrado es tu tendencia natural a gastar toda tu vida pensando con tu cerebro adulto

James Ernest. Comentario AMA en Reddit

                                                                                                                                                 

Post original por Brett Gilbert en http://www.brettspiel.co.uk/2012/09/fixing-leaks-before-ship-is-built.html

Un saludo, seguid bien!

Generador de Ideas de Juegos de Orteil

Os traigo un recurso muy apañado, que aunque esté dirigido a diseñadores de videojuegos, tiene su aplicacion casi integra si trasladas algunos conceptos.


Algunos ejemplos de ideas generadas:

An MMO where you explore dungeons with dark wizards on an airship.

Un juego donde exploras mazmorras con oscuros hechiceros en un dirigible

A horror game where you time travel with mascots after landing on a mysterious planet.

Un juego de horror donde viajas en el tiempo con mascotas despues de aterrizar en un planeta misterioso

An MMO where you vanquish necromancers in a fantasy world

Un juego donde vences nigromantes en un mundo de fantasia

An adventure game where you go to war with manbeasts in the modern world.

Un juego de aventuras donde vas a la guerra con hombres-bestia en el mundo moderno

Espero que os pueda resultar de utilidad, un saludo, seguid bien!


domingo, 27 de enero de 2013

De Mudanzas! ¿Que tal está para su edad?


Hola a todos de nuevo  ;D ;D

Tras mis primeras reseñas:

Hanabi ¿Que tal está para su edad?

Pixel Tactics. Reseña en 8 bits

Kubb. Un verdadero juego de vikingos

Esta vez vengo con otra de un juego bastante menos denso pero no por ello menos intenso:



En este juego de apenas 20 minutillos, de 3 a 6 jugadores se convertiran en transportistas, que ronda tras ronda, tras recibir sus encargos, deberan ser los mas rapidos para coger el camion mas adecuado para encajar su carga de la manera mas ajustada posible

Y, ¿como hacemos esto?

Lo primero primero, es preparar la partida. Muy sencillo, se reparten 75 puntos a cada jugador, se organiza la carga a un lado (importante que no sea en el centro de la mesa...) y se dejan las losetas de camiones barajadas a mano.

A continuacion, el jugador mas joven, cogera los 5 dados, cada uno de un color que representa un tamaño de carga, los tirara y recogera tanta carga de ese color, como puntos muestre el dado:

Con el dado blanco, coges un cubo, la unidad basica de medida en este juego, la carga blanca.
Con el dado gris, la carga gris, de tamaño 2 cubos.
Con el dado marron, la carga marron, de tamaño 3 cubos.
Dado turquesa, carga turquesa, tamaño 4 cubos.
Y el dado parte almas, el azul marino (ultra-mar lo nombró un amigo de Bellas Artes), que corresponde a la carga azul marino, la mas grande, de tamaño 5 cubos.


Despues de tirar los dados y coger la carga, seguiran el resto de jugadores a continuacion, hasta que todos tengan su carga y esten listos para...

La seleccion del camion

Los camiones tiene 2 caracteristicas: Forma y Altura.

La Forma. Es el espacio disponible que tiene un camion a lo ancho y largo del mismo. Hay que tener ojo, porque no en todos caben todas las piezas, y te puedes ver con dos piezas azul marino que no caben en tu camion de un largo de 4 cubos...

La altura. Es el espacio vertical que desarrolla a la forma anterior. Una altura dos, permite colocar otro nivel de carga, una altura 3, un tercer nivel, y el maximo, 4, que permite colocar 4 niveles apilados. Notese que la carga colocarse verticalmente
De 3 a 4 jugadores, cada jugador coge 2 cartas de camion, con 5 o 6 jugadores, solo una, y la/s coloca boca abajo enfrente suyo.

Simultaneamente, todos los jugadores le daran la vuelta a los camiones, y aqui llega el momento decisivo de la ronda, elegir el camion mas adecuado para tu carga lo mas rapido posible.

No puedes elegir el camion al que tu hayas dado la vuelta, pero si no hay un camion que veas adecuado, puedes arriesgarte a coger el primero de la pila de camiones. Si has sido el ultimo en elegir, y solo quedan tus camiones, es obligatorio coger el primer camion de la pila.

Colocar la carga

¡El momento decisivo! Colocar nuestra carga en los camiones. Solo se puede utilizar el espacio con fondo de madera, y nuestra carga no puede rebasar este limite, ni la altura de nuestro camion. La carga puede colocarse de manera horizontal, vertical y longitudinalmente, siempre que puedas encajar la mayoria. No hay penalizacion al ultimo en colocar su carga.

Puntuacion

Despues de esto, algunos jugadores se habran quedado con carga fuera del camion, otros con espacios vacios en el mismo.

Por cada espacio vacio de tu camion que no hayas podido rellenar, pierdes un punto.

Por cada carga que no hayas podido meter en el camion, pierdes el doble de puntos de su valor de tamaño. 2 por cada carga blanca, 4 por cada carga gris, 6 por cada carga marron, 8 por la turquesa, y 10 dolorosisimos puntos por cada carga azul marino.

Se pagara el total de puntos perdidos a la banca, y el jugador que haya perdido menos puntos, cobrara 10.

Resto de rondas

Se jugaran rondas hasta que algun jugador se quede sin puntos, momento en el cual se mirara quien es el que tiene mas, que será el ganador. En caso de empate, ambos jugadores compartiran la victoria.

Si nadie se ha quedado sin puntos, el jugador a la izquierda del que fue jugador inicial antes, cogera los dados y comenzará la ronda nueva.

                                                                                                                                                 

Curiosamente, es un juego que suele durar menos de lo que indica la caja (20 minutos), ya que si encadenas un par de rondas malas puedes perder muchos puntos, pero es un filler de puzzles muy apañado para su duracion y precio, y muy familiar.

Espero que os haya gustado la reseña, proximamente mas  ;)

Un saludo, seguid bien!

¿Sin ideas? Un juego simple de palabras que produce resultados sorprendentes


Hace varios dias encontré este articulo en la BGG donde Sam Mercer nos enseñaba un pequeño juego para sacarnos de un atasco creativo. Tras pedirle el debido permiso, lo he traducido para compartirlo con vosotros.
                                                                                                                                                  

Diseñar puede ser un tema tan amplio que a veces me quedo sin buenas ideas porque, irónicamente, hay simplemente demasiadas posibilidades.

Así que encuentro realmente útil diseñar con un pequeño “encorsetamiento”. Date a ti mismo una restricción o inclusión severa y estrafalaria, que subvierta el diseño de juegos normal, forzando a tu cerebro a aproximarse a la situación analíticamente. Encuentro que resolver un puzzle como este inspira mejores ideas que un lápiz y un pedazo de papel en blanco.

P.e: “Un juego de subastas que solo utilice fichas de poker, no carta. Y contenga al menos un búho”

P.e:  “Un juego de granjeros traidores que utiliza un d4, un d6, y un d8 (dado de 4, 6 y 8 caras respectivamente)

Estas (¡aunque suficientemente estrafalarias!) no son todavía apropiadas. Creándome unas instrucciones especificas, mi mente ha empezado ya a diseñar el juego (ver: “el verdadero caos es casi imposible” - y todo ese tipo de cosas).

La solución

1. Preguntale a quien tengas mas cerca que elija una letra.
2. Pídele que te den una palabra que empiece con esa letra.
3. Pídele que elijan otra letra
4. Pídele que te diga una palabra que termine con esa letra
5. Averigua como puede salir de esas dos palabras un juego

Una idea de juego hecha con esta formula, mi prometida, y mi amigo diseñador la semana pasada:

1. R
2. Reina
3. C
4. Cebra
5. “...NO!, esa EMPIEZA con C, no termina?!” - demasiado tarde, me temo. Titulo del juego: “Reina Cebra”
6. Discusión acerca de la realeza animal
7. Rey y Reina = Familia. Familia animal
8. Recolectar animales machos y hembras = Arca de Noé
9. Cebra = Un poco extraño. Cebra Alíen = MUY extraño.
10. “¿Que mecánicas te gustan mas?” - “¡Deck building!”
11. Un deck building de recolección de criaturas extraterrestres.
12. (Después de una conversación) Los jugadores son corporaciones (Liga Pro-Justicia-Medioambiental, Bio-Investigacion Ltd, Mascotas Exóticas Morticia, etc...) que intentan capturar y trasladar criaturas alienigenas. Estas se capturaran pagando/arriesgando fama: entonces se sitúan en tu mazo. Estas criaturas pueden generar mas fama (justo como en otros deck builders) cuando las robas. También tienen nombres extraños, aspecto cómico y extraños poderes: Camarón Ventoso, Babosa en spray, Gusano Griton, Pez-grejo, etc. Para puntuar, necesitas situar estas cartas (y por lo tanto perderlas, junto con su fama) de tu mazo en tu nave espacial de reparto modular, construida con losetas, y embarcarlas de vuelta a casa y venderlas por Puntos de Victoria. Se ganaran bonos por hacer conjuntos y repartos especiales. La interacción entre jugadores sera muy alta (comercio de especies, babosas alteradoras de la mente, desenfrenadas luchas animales, etc...). Las tres principales formas de ganar a largo plazo sera construir tu nave (dándote acceso a bonos de conjuntos de animales mas altos), conseguir mejor equipo atrapa-bichos (para capturar animales mas fácilmente, etc..), o ir en misiones de busca y captura de animales raros y exóticos (a cambio de grandes recompensas y cartas de criatura muy raras)

Así que, ¿con que nos deja esto?

[TEP] – A.R.Q.U.E
Recolocacion y Querencia Artificial de Entidades Únicas.

¡La nave de Planet Express utilizada como marcador de turno!
¿Recuerdas ese capitulo de Futurama donde Leela iba y rescataba los animales de aquel planeta? Si, un deck builder como eso.

                                                                                                                                                  

Este articulo fue posteado originalmente en la bgg por Sam Mercer en el siguiente enlace: http://boardgamegeek.com/thread/917812/stuck-for-ideas-a-simple-word-game-that-yields-s

Sam, tiene ademas un blog muy interesante e inspirador de diseño de juegos que os recomiendo encarecidamente visitar:


Espero que el articulo os haya resultado de utilidad, un saludo, que sigais bien para vuestra edad!

sábado, 26 de enero de 2013

Playtester Invisible - Inscripciones hasta el Domingo 3 de Febrero

¡Hola a todos!

El "Playtester invisible" es una iniciativa que se me ocurrio hace unas semanas intentando responder a la necesidad del autor amateur de recibir testeos ciegos (ajenos a su circulo habitual) en la que una serie de autores amateur se enviarian sus prototipos entre si para testearlos y enviarse criticas mutuamente, con el objeto de mejorar los juegos propios y ver la forma de trabajar y pensar de otros autores a traves de sus criticas.

Si te interesa y quieres informate mejor, el hilo en LaBSK donde se discutio y se fue formalizando todo es este: Playtester Invisible - Proyecto grupal de autores

Y el de inscripciones, recien inaugurado, este: Playtester Invisible - Inscripciones hasta el Domingo 3 de Febrero

Si teneis alguna duda no dudeis en preguntar, que la iniciativa esta muy bien para su edad 

Un saludo!!

One Game A Month - Un Juego Al Mes



Crea juegos. No excusas


Bajo la sencillisima premisa del titulo de la entrada se nos presenta esta iniciativa, que esta muy bien para su edad, de manos de @mcfunkypants.

El proposito de la misma, es motivarnos y forzarnos un poco a aquellas mentes mas dispuestas a procrastinar a crear un juego al mes, mediante un sistema muy guay de puntos de experiencia a traves de logros, puntos con los cuales subes niveles.

Los logros son sencillos, van desde subir tu primer juego, tu segundo, tu tercero, y asi hasta 12, o subirlos todos los meses, ganando 100 puntos por dos juegos seguidos, 200 puntos por el tercer juego seguido, y asi hasta 1100 puntos del duodecimo juego. Enlazar tu blog, unirte a un grupo de discusion, tener el juego a la venta, son otros logros que se pueden alcanzar para conseguir puntos de experiencia adicionales.

Algo interesante, es que no esta enfocada a los juegos de mesa, sino a juegos en general, por lo que hay videojuegos, juegos de rol, juegos de mesa, etc...

Una gran iniciativa de la que formo parte, aunque debo admitir que soy un poco borderline y aun no he enviado el juego de Enero, jeje.

Os enlazo a la web de la iniciativa, donde os recomiendo encarecidamente que echeis un ojo al video, me parecio sumamente motivador.


Un saludo, seguid bien!