viernes, 22 de febrero de 2013

La importancia de una “mala” sesión de playtesteo



Este fin de semana pasado me vi bajando a Londres para el encuentro mensual del grupo Playtest. Organizado por el siempre capaz Rob Harris, este es un grupo local (y este mes, internacional) de diseñadores de juegos de mesa y cartas que quedan en un pub para probar los juegos de los demás y aportar las siempre valoradas opiniones.

Poder quedar con grupos como este puede ser tan terrorífico como provechoso, ya que tener a relativos extraños (¡aunque después de mas de un año quedando, los miembros están mas que lejos de ser extraños!) para probar y ofrecer critica de tus juegos te permite tener opiniones que jamas habría obtenido de tu circulo de amigos mas cercano y de tus probadores habituales, pero también son opiniones difíciles de anticipar o imaginarse.

Este mes concreto, traje conmigo el primer prototipo de un juego, Trinity, que es una nueva colaboración entre Brett Gilbert y un servidor. Intentando seguir mi propio consejo (ver mi ultimo post) pasamos el mes pasado explorando lo que el juego debería ser, cuales eran nuestras metas para el y las mecánicas concretas que podríamos usar. Brett y yo pensamos acerca de los juegos de diferentes maneras, y tener discusiones como estas incluso antes de hacer el primer prototipo puede ser una manera productiva de explorar el espacio de diseño que tenemos disponible.

Al final, hicimos el prototipo por partes – Brett se hizo cargo de los dados y el tablero (ya que su talento para el diseño gráfico excede de lejos el mio), y yo creé el contenido para muchas cartas que fueron parte de este prototipo. Es una especie de juego de “Elige tu propia aventura”, explorar y búsquedas – un genero que nos es bastante extraño a ambos (y este aspecto de diseñar juegos fuera de nuestra zona de comfort puede bien ser el tema de otro futuro post).

No hacia falta decir, que finalmente lo llevamos a la mesa, y tuvimos tres probadores dispuestos a ayudarnos a descubrir la basura o los tesoros que el juego tenia que ofrecer. Después de una hora y media de partida, con algunas risas, un montón de lectura y alguna confusión, encontramos pequeñas pepitas de oro, pero que parecían perdidas entre un pantano del equivalente jugón del barro.

Había muchas cosas mal con el juego, y muchos de los puntos señalados por los probadores resonaron con mis propios miedos y preocupaciones para el juego, que nuestro intento de traer una experiencia narrativa y temática, y emparejar esto con unas mecánicas firmes, claras e interactivas, podría ser intentar cumplir metas diametralmente opuestas.

Basta con decir, que acabé de esta aparentemente “mala” experiencia de prueba sintiéndome un poco abatido, y queriendo dejar de lado el proyecto por un tiempo. Afortunadamente, Brett estaba ahí para salvarme de mi desesperación, y en el tren de vuelta a Cambridge empezamos a desmenuzar el juego y a ver que podríamos hacer de el.

Lo sorprendente, fue que como resultado de esta conversación, encontramos incluso mas inspiración para el juego, y una nueva inyección de entusiasmo para llevarlo en una nueva dirección para nuestro siguiente prototipo. El mismo día siguiente, quedamos durante el almuerzo, y ahora tenemos los elementos de un juego nuevo que ha surgido de las cenizas del previo, combinando las mejores partes del anterior con algunos elementos nuevos.

Los diseñadores a veces dicen que una prueba donde todo va mal es valorable porque te muestra claramente que funciona y que no funciona en tu juego, mucho mejor que cuando todo va perfectamente. Estaría de acuerdo con esto. Pero querría añadir algo mas. Una aparente “mala” sesión de prueba puede ser incluso mas importante al principio del diseño del juego, porque te permite quitarte los grilletes de aquellas partes del diseño que estaban anclandote porque pensabas que eran necesarias o eran la base de la experiencia que estabas intentando crear. Una mala sesión de prueba te libera para que te abras a hacer un juego genuinamente nuevo y creativo, y a no verte limitado por tus ideas iniciales

                                                                                                                                           


Este articulo fue escrito originalmente por Matthew Dunstan en http://mtdunstan.blogspot.co.uk/2013/02/the-importance-of-bad-playtest.html

jueves, 21 de febrero de 2013

Lista de recursos de diseño

Aunque es un enlace a la BGG, considero interesante compartirlo por aqui para darle un poco de visibilidad extra.

http://boardgamegeek.com/thread/933849/the-designers-resources-list

Esta dividido en las siguientes categorias:


Artists for hire – Artistas para contratar
Art and Graphic design – Arte y Diseño Grafico
Community sites (location specific) – Comunidades (especificas de una poblacion)
Crowdfunding – Plataformas de crowdfounding
Custom wooden parts – Piezas de madera
Design Tips – Consejos de diseño
Dice Odds – Dados raros
Distributers and Fulfillment – Distribuidores
Game accessories – Accesorios de juego
Important events – Eventos importantes
Manufacturing - Fabricacion
Podcasts and game news – Podcasts y novedades de juegos
Print and Play – Print and play
Print-on-demand and Prototyping – Impresion bajo demanda y prototipado
Publishers - Editoriales
Self-Publishers - Autoeditoriales
Social networking – Redes sociales

miércoles, 20 de febrero de 2013

Guardando registros de tus diseños. Nomenclatura de versiones.


¡Buenas a todos!

Como supongo que a todos los que nos gusta diseñar juegos, gusto de guardar registro de mis avances en mis diseños. Usaba un formato tipo "software", con el típico V1, V1.1, etc, pero de una manera mas bien intuitiva y caótica que con un sentido lógico.

Curioseando un poco acerca de la nomenclatura de versiones, he llegado a una entrada de la wikipedia llamada "Version de software". En ella nos definen este proceso este proceso de versionado de software como:
El versionado de software es el proceso de asignación de un nombre o número único a un software para indicar su nivel de desarrollo

Como podéis ver en la entrada, el sistema es completamente adaptable para guardar registros de nuestros diseños, simplemente sustituyendo "software" por "juego". 



Os dejo el formato que voy a utilizar de ahora en adelante ;)

Para empezar, se suelen asignar 2 números, mayor.menor, que van incrementándose conforme el juego que estamos diseñando va cambiando. En mi caso, guardo registros desde que tengo la primera idea, utilizando un numero aun menor, micro.

Se aumenta el numero cuando:

mayor: el juego sufre grandes cambios y mejoras, o es una versión inicial mas o menos bien conceptuada (varias mecánicas)
menor: el juego sufre pequeños cambios y/o correcciones de errores, o es una versión inicial partiendo de unas ideas ligeramente trazadas (una mecánica, o un concepto).
micro: se aplica una corrección al juego, y a su vez sufre pocos o ningún cambio. O en mi caso, una idea de partida, que no se puede considerar como mecánica.
fase: se indica si se encuentra en una fase de desarrollo que no sea la final o estable, es decir, una fase inestable o en pruebas. Se suele indicar con un guion seguido de la fase correspondiente en minúsculas, o un espacio seguido de la fase. Puede haber varias versiones de una misma fase, para indicar el avance en el desarrollo del juego pero manteniendo la fase para indicar que todavía es inestable, indicándose añadiendo un número al final del nombre de la fase que va incrementando conforme se publiquen nuevas versiones de esta fase. Diferentes fases, por ejemplo: autotesteo, playtesteo, testeo ciego, lectura de prueba (del reglamento), etc...

Ejemplos "ludicos":

mayor.menor: 1.2 - Juego base con un par de ajustes
mayor.menor.micro: 1.2.1 - Juego base con un par de ajustes, ademas con un pequeño cambio en alguna mecánica
mayor.menor.fase (guion): 1.2-Autotesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de autotesteo
mayor.menor.fase (espacio): 1.2 Playtesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de playtesteo
mayor.menor.fase+versión fase (guion): 1.2-Autotesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de autotesteo
mayor.menor.fase+versión fase (espacio): 1.2 Playtesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de playtesteo
mayor.menor.micro.fase+versión fase (guion): 1.2.1-Testeo ciego2 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 2 de testeo ciego

Un post propio podría merecer el como versionar las distintas fases, pero por ahora creo que me sirve como base con la que trabajar.

Algo que me parece muy interesante de este sistema es la capacidad que nos da de cuantificar el avance, o de ordenar los proyectos en orden de menor a mayor desarrollo, con vistas a no dejar proyectos abandonados mucho tiempo.

Espero que os haya resultado de utilidad, un saludo, y estad atentos próximamente, que habrá novedades interesantes ;)

martes, 19 de febrero de 2013

Base de datos de editoriales

En la ultima entrada del blog de ACV, Games&Co, descubrimos una gigantesca base de datos de editoriales que puede ser bastante util para spammear en el futuro con las reglas de nuestro juego =P


De paso, os recomiendo una visita por Games&Co, especialmente por su serie de entradas "Diseñar un juego", que nos aproxima a esta tarea desde el punto de vista de un profesional del sector. Autor, diseñador grafico, echad un ojo a su presentacion. Un tio grande

Un saludo!

lunes, 18 de febrero de 2013

Los Tres Tipos de Diseñador de Juegos


Todo efecto mágico consta de tres partes, o actos.
La primera parte, es la presentación: el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis, para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal. Pero claro, probablemente no sea así.
El segundo acto es la actuación: el mago, con eso que era ordinario, consigue hacer algo extraordinario. Entonces intentareis descubrir el truco, pero no lo conseguiréis, por que en el fondo, no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen. Pero todavía no aplaudiréis. Que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso, todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada. Este acto, es el prestigio.  
Monologo inicial de “El truco final (El Prestigio)”. Screenplay por Jonathan & Christopher Nolan, basado en la novela de Christopher Priest.

El Prestigio, debería, si me preguntas, ser un visionado obligatorio para cualquier diseñador de juegos.

¿Porqué? Primero, porque es una obra de cine brillantemente lograda. Segundo, porque acredita a su audiencia con una infrecuente cantidad de inteligencia. Y tercero, y mas importante, porque es un juego en si misma, y uno que tiene mucho que decir acerca del diseño de juegos. Es, también, una especie de acertijo, por supuesto pero creo que uno honrado. Te dice las reglas y después juega con ellas. La película puede ser misteriosa, pero no te engaña.

Es una historia de tres hombres, tres magos: Angier, Borden y Cutter. Cada uno entiende el ilusionismo de escenario de manera diferente, y aunque eventualmente cada uno acaba entendiendo los métodos y secretos de los otros, nuestros protagonistas están, al final, consumidos por sus mutuas obsesiones. No te revelo nada diciéndote esto; la historia, como dicen, esta toda en la narración.

Angier sabe lo que los espectadores saben, que “El mundo es simple, miserable, solido hasta su mismo núcleo”. Quiere engañarlos “solo por un momento”, “asombrarlos”. Su truco es crear esos momentos. Angier es el Teatral.

Borden, su rival, tiene un secreto. Pero sabe que “El secreto no impresiona a nadie, el engaño que has empleado, lo es todo”. Su truco es su propia vida, y para engañar a los espectadores debe alimentar ese mito por encima de todo. Borden es el Contador de historias.

Cutter es el Ingeniero, trabajando entre bambalinas para diseñar ilusiones y construir la maquinaria. Entiende que los espectadores  “quieren ser engañados” incluso cuando saben que la ilusión, debe de alguna manera, ser real. Entiende la ilusión y la hace posible. Su truco es crear la maquina. Cutter es el Ingeniero.

Creo que la película tuvo un eco en mi porque es a la vez entretenida y ejemplar: un espectáculo acerca del mundo del espectáculo, una historia acerca de como las historias son contadas, y una maquina creada para contarnos algo diferente acerca de como las maquinas son creadas.

Y, a grosso modo, hay tres tipos de diseñador de juegos: Teatral, Contador de historias, Ingeniero. ¿Cual eres tu?

O, por ponerlo de otro modo, ¿que es lo que creas: momentos, mitos o maquinas?
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Un saludo, seguid bien!

sábado, 16 de febrero de 2013

On being creative. Ira Glass (traducido)

Encontré este video en la BGG que queria compartir con vosotros, de Ira Glass. He traducido lo que dice, para aquellos que puedan tener alguna dificultad idiomatica. Aqui os lo dejo:


Y aqui el texto:
Nadie le cuenta esto a aquellos que son principiantes, desearía que alguien me lo hubiera dicho a mi. Todos los que hacemos trabajo creativo, nos metemos en ello porque tenemos buen gusto. Pero está este intervalo. El primer par de años, haces cosas, que no son muy buenas. Se trata de intentar ser bueno, tienes potencial, pero no se es bueno. Pero tu gusto, aquello que te metió en la partida, sigue siendo matador. Y tu gusto es por lo que tu trabajo te decepciona. Mucha gente nunca supera esta fase, se rinde. La mayoría de personas que conozco que hacen trabajo creativo interesante pasaron años de esta fase. Sabemos que nuestro trabajo no tiene ese algo especial que queremos que tenga. Todos hemos pasado por esto. Y si estas empezando, o sigues en esta fase, debes saber que es normal, y lo mas importante que puedes hacer, es trabajar mucho. Ponte a ti mismo una fecha limite de manera que cada semana termines una historia. Solo a través del volumen de trabajo, cerraras ese intervalo, y tu trabajo sera tan bueno como tu ambición. A mi me costó mas tiempo que a nadie que haya conocido  darme cuenta de esto. Va a durar un tiempo. Es normal que dure un tiempo. Solo tienes que luchar por ello.

Espero que os haya gustado, un saludo ;)

The Boardroomers. Fallo del jurado el 21 de Marzo

Nos informan en twitter:


We will be announcing the top 3 games design entries and the winning game on March 21st.

O, lo que es lo mismo:

Anunciaremos los 3 mejores juegos recibidos y el juego ganador el 21 de Marzo

¿Que de que hablo?

http://parasuedadpuedestarlo.blogspot.com.es/2013/01/the-boardroomers-concurso-de-diseno-de.html


Un saludo!

jueves, 14 de febrero de 2013

¿Quieres regalar un juego de mesa a alguien? Ideas

¡Hola a todos/as!

Esta entrada va dirigida a todos aquellas personas que conocedoras de la afición de un ser querido a los juegos de mesa, quiera sorprenderlo regalandole un juego de mesa.

Quizás le has regalado alguna vez ya algún juego, que seguro que recibió con toda la ilusión, pero que quizás compraste un poco a ciegas en la tienda, por desconocimiento, por lo que puede que no acertaras con sus gustos, o quizás te dejaste asesorar por el regalado, lo cual mitiga el efecto sorpresa, que es para mi, lo mejor de hacer un regalo.

Si quieres encontrar un juego ideal para regalarle, no dudes en mandarme un correo electrónico a:

estamuybienparasuedad@gmail.com

Te ayudaré a encontrar el mejor regalo posible ;)

En ningún caso busco dinero con esto, ni ningún tipo de comisión. En todo momento buscare la tienda que ofrezca el juego mas interesante, acorde a los gustos del futuro regalado, al mejor precio posible.

Por otra parte, no olvides que el mejor regalo que podéis hacerle a un ser querido, es jugar con el ;)

Un saludo!

PD: Si eres jugón, difunde esta entrada!! Dándole visibilidad puede que alguien que te quiera regalar un juego la encuentre y contacte conmigo. Seguro que prefieres cualquier juego que pueda recomendarle antes que los típicos que podrá encontrar en jugueterias o similares, y yo voy a preguntarle por los juegos que tienes, o por tu nick para mirar en tu propia wishlist de la BGG, para ir a tiro hecho ;)

miércoles, 13 de febrero de 2013

Nuevo generador de ideas de juegos. Tutorial

Con una interfaz visual inigualable viene Gigster, de la mano de Ludocraft, una herramienta para no quedarse atascado en un diseño o arrancar uno nuevo

http://www.ludocraft.com/gigster/index.html





Abajo a la izquierda, vemos dos cartas:


Al pinchar en el As de Picas, o en cualquier otra parte de la interfaz (excepto el As de Corazones) nos generará una idea de juego completa. Ejemplo:



Podemos ver a la derecha de la interfaz 5 caracteristicas que conforman la idea del juego:

Theme / Tematica, es el contexto general, la atmosfera o escenario de tu juego. La tematica es el esqueleto de tu idea y provee de muchos de los escenarios narrativos que tu juego podria tener. Tematicas de ejemplo podrian ser Crimen, Misterio o Romance.

Genre / Genero, describe la naturaleza de tu juego en terminos de mecanicas y sensaciones. Por ejemplo, Puzzles, Preguntas o Carreras son algunos generos de juego populares. Hay muchos generos y a menudo los limites entre diferentes generos no son muy claros.

Core Aesthetic / Estetica, es el gancho principal de tu juego. Es aquello que hace que los jugadores sigan volviendo a por mas. La estetica puede ser algo visual, pero en muchas ocasiones es mas bien algo interactivo que puramente visual. Por ejemplo, Experiencia Social, Inmersion o Juego de rol podrian ser elementos motivantes que atraigan a los jugadores.

Objective / Objetivo, es la meta hacia la que el jugador apunta. Esta es la fuerza conductora que mantiene a los jugadores centrados en el juego. En muchos casos, alcanzar el objetivo resulta en la victoria, pero no siempre es el caso. Los objetivos pueden ser mas sutiles - o pueden estar continuamente cambiando, tambien. Ejemplos de objetivos podrian ser Solucionar, Encontrar y Destruir.

Design Challenge / Desafio de diseño, no es algo que necesariamente exista en el juego final. Es mas bien un giro interesante para que los diseñadores intenten aplicarlo durante el brainstorming. Aceptar desafios en la fase de desarrollo de ideas sueles generar resultados interesantes. Ejemplos de Desafio de diseño podrian ser Pensamiento Lateral, Experiencia Emocional, y Bellas Artes.

Al ir pinchando en cada una de las caracteristicas, esta ira cambiando aleatoriamente.

Hemos visto que habia dos cartas: 

El As de Corazones lo que hará es ir mostrandonos las caracteristicas una a una:




Espero que os haya gustado el minitutorial y que hagais uso de esta herramienta tan interesante, un saludo, seguid bien para vuestra edad ;)

lunes, 11 de febrero de 2013

PolyPrize PolyCon Independent Game Design Prize (actualizado)

Os dejo las bases para un pequeño concurso de diseño de juegos independientes que organiza el alumnado de la Universidad Politecnica Estatal de California.

http://www.polycon.org/pc30/Polyprize.pdf

Las bases son las del año pasado, pero lo unico que cambia es la fecha limite, que es el 16 de Abril, por lo que piden que todos los prototipos se envien antes del 31 de Marzo, para asegurar su llegada

Un saludo!

jueves, 7 de febrero de 2013

Manten las cosas simples

Una de mis mas afianzadas costumbres que me he dado cuenta recientemente de que pese a lo que pueda parecer es realmente nociva, es la de querer adelantar trabajo.

Me explico. Soy una persona que intenta ir siempre varios pasos por delante. Tener esto listo antes de lo otro, saber que viene despues y tenerlo preparado, etc... y pensando, me he dado cuenta de que aunque pueda parecer algo bueno, si te obsesionas con ello, te puede causar perjuicio.

Un ejemplo reciente. "Magos-Ladrones" el juego que me planteé crear para el reto que me propuse en la entrada de ayer (6 de Febrero). Tras crearlo, darle forma redactandolo un poco por encima y tal, me he puesto a pensar en como hacer las ilustraciones de las cartas. He pensado en hacerlo sencillo. Un dibujito en cada carta hecho por mi. Me he puesto a trastear y no me ha convencido el resultado. ¿Algunas imagenes de libre distribucion? Tras un rato, no encontré nada que me cuajara. Incluso he estado a punto de pedir el favor en LaBSK a unos ilustradores que se ofrecian sin animo de lucro a ilustrar juegos, hasta que he pensado... ¿para que?.

El juego no ha sido probado ni UNA sola vez, y esta diseñado para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero, por lo que se puede jugar perfectamente con una baraja francesa y 10 fichas de 2 colores distintos. ¿Que hago buscandole imagenes? ¿Y si las mecanicas no funcionan? Las imagenes no le habrian añadido absolutamente nada para mejorar esto, y habria perdido un tiempo precioso en buscarlas y prepararlas, o peor aun, se lo habria hecho perder a otros. Asi que he cogido las 18 cartas, las 10 fichas y todo para dentro de una cajetilla de tabaco metalica. Sencillo. Al menos hasta que vea si funciona. Ya le buscare imagenes cuando toque.

Pero mientras, voy a mantener las cosas simples

Un saludo, seguid bien!

miércoles, 6 de febrero de 2013

Reto superado: Os presento "Magos-Ladrones"

En el anterior post, 90 minutos. Un juego. Reto personal, me daba 90 minutos para crear un juego para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero. Aunque he tardado un poco mas en postear los resultados, el juego estaba terminado a las 19:00 (antes incluso, paseé al perro xD), y he tardado un poco mas en darle forma y demas. Os dejo aqui el resultado.

                                                                                                                                                  

Trasfondo de “Magos-Ladrones”


Si en el mundo hay criatura mas peligrosa que un Mago, esta es un Mago-Ladron. Encerrados en sus profundas cavernas, los Magos-Ladrones se dedican a experimentar con sus caprichosos conjuros y a planear robos y saqueos masivos para aumentar su ya desorbitado caudal. Los Magos-Ladrones son un gran peligro para los reinos que tengan la desgracia de haberse en su territorio con la guarida de uno de estos villanos, por lo que es frecuente para los reyes que pueden permitirselo el pagar grandes sumas de dinero para mantener a estos magos fuera de sus fronteras. Sin embargo, hay algo mas peligroso que un Mago-Ladron, y son dos Magos-Ladrones compitiendo por el control de una buena caverna en la que montar su guarida.

En “Magos-Ladrones” los jugadores encarnaran el papel de uno de estos peligrosos Magos que ha descubierto en SU montaña la guarida de un rival, algo que es sumamente inadmisible, por lo que deberan acabar con el rival para establecerse en la montaña con sus arcas enormemente aumentadas con el botin rival. Para esto, intentaran llegar a la guarida del oponente con sus secuaces, para matar al mago rival, que se encuentra en su guarida fuertemente protegido frente a la magia. Utiliza tus conjuros para allanar el camino a tus secuaces y acaba con los del rival. Mata a tu rival y hazte con el control de la montaña.

                                                                                                                                                  

Componentes (por jugador)

2 cartas de conjuro "Lanzazo de poder" (2 cartas de picas)
2 cartas de conjuro "Infusion de maná" (2 cartas de diamantes)
2 cartas de conjuro "Raices ocultas" (2 cartas de treboles)
2 cartas de conjuro "Inyeccion de adrenalina" (2 cartas de corazones)
1 carta de conjuro "Teleportacion" (1 carta de Joker)
5 peones de Secuaz (5 cubos de un color)

                                                                                                                                                  

Desarrollo del juego

El juego tendra lugar a cabo en las profundidas y enrevesadas sendas de una profunda caverna representada por una celda imaginaria de 4 x 4 espacios.

Cada turno, cada jugador dispondrá una carta de conjuro boca abajo adyacente ortogonalmente a otra carta de conjuro y simultaneamente se revelaran y activaran sus efectos. Los efectos son los siguientes:

Picas: Al desvelar una pica, se eliminaran todas las fichas de secuaz adyacentes ortogonalmente a la pica (incluyendo las del jugador que la desveló). Las fichas de secuaz eliminan del juego, y no se pueden volver a utilizar

Diamantes: Al desvelar un diamante, se podrá descartar una carta de la mano para poner otra sobre el tablero, siguiendo las reglas de colocacion habituales, pero su efecto no se activará.

Treboles: Al desvelar un trebol, se pondrá una carta de la mano boca abajo sobre el trebol, que se desvelara de manera simultanea a la siguiente carta que se desvele el siguiente turno.

Corazones: Al desvelar un corazon, una ficha se podrá mover una casilla adicional, o una ficha adicional podrá mover una casilla

Joker: Al desvelar al joker, podras situar inmediatamente una ficha (amiga o enemiga) sobre el. Esta ficha no podrá moverse durante este turno.

La primera carta que se coloque se considerará la entrada a la guarida del jugador, y debera estar obligatoriamente colocada en el extremo inferior derecho de la celda imaginaria que tiene frente a el, de la siguiente manera:

GXXX
XXXX
XXXX
XXXG

Notesé que las X son cartas que aun no se han colocado.

Otra accion posible al colocar una carta es hacerlo sobre una carta colocada anteriormente. Se dejará boca abajo la nueva (no se desvelará), y se recuperará la carta anterior a la mano.

Tras activar los efectos de las cartas, se podran utilizar los secuaces de dos maneras:

Colocando una ficha de secuaz de la reserva sobre la carta de guarida propia.

Moviendo una ficha de secuaz a una carta adyacente ortogonalmente a la carta de donde proviene.

Si tras este movimiento la ficha de secuaz está sobre la carta de guarida del oponente, la ficha se retirara del tablero y se apartará para comprobar la puntuacion al final de la partida.

                                                                                                                                                  

Condiciones para el final de la partida. 

La partida puede acabar de varias maneras.

Un jugador se queda sin fichas de secuaz en su reserva. En este caso se comprobará cuantos  secuaces han logrado llegar a la guarida de cada jugador y el ganador será aquel que haya logrado llevar mas fichas a la guarida del oponente. En caso de empate, perderá el jugador que se haya quedado sin fichas.

Un jugador ha llevado 5 fichas a la guarida del oponente. Este jugador ganará automaticamente. En caso de empate, el jugador que haya utilizado la carta de valor mas alto en la ultima ronda será el ganador

                                                                                                                                                  

Y esto es todo, amigos! Ha sido un reto muy interesante, y aunque obviamente el juego no está probado, creo que pinta chulo    Ya os ire contando en cuanto tenga oportunidad de testearlo. Si le apetece a alguien darle un tiento, que por favor comenté sus impresiones

Un saludo!

90 minutos. Un juego. Reto personal

Como reto personal para esta tarde, me he propuesto crear la base del juego que voy a presentar para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero. Tengo algunas notas hechas, pero nada realmente trabajado. Nos vemos a la 19:00


¿Qué harías de tu vida si el dinero no importara?

Este es un video que descubrí en Twitter gracias a WKR. Lo comparto con vosotros, espero que os guste ;)


martes, 5 de febrero de 2013

Fin de la pausa

Tras una pequeña pausa por motivos personales, volvemos a la carga con nuevo material e ilusiones renovadas.

Seguid bien

sábado, 2 de febrero de 2013

viernes, 1 de febrero de 2013

Ya es Febrero. 2º juego en "Un juego al mes"

Tras publicar el juego de Enero en "Un juego al mes" (mas informacion en esta entrada), me preparo para enviar el 2º, para Febrero. ¿Habeis enviado el vuestro?

Este mes, el que mande a "Un juego al mes" va a ir directo a The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero, y asi mato dos pajaros de un tiro.

Un saludo, seguid bien!