jueves, 31 de enero de 2013

Mira siempre en otro cajón


Esta mañana, mientras me vestía para ir a clase, al abrir el cajón de la mesilla, veo que no me quedan calcetines limpios. Falta de organizacion por no haber puesto la lavadora antes, lo que fuera, pero ya me había quedado corto de muda la semana anterior. Juraría que tenia mas ropa... se me enciende la bombilla, y abro otro cajón de la mesilla, en el que nunca guardo nada de muda. Y ahí estaban, un buen montón de calcetines limpios. Listo para ir a clase.

La reflexion que he hecho, es que aunque podamos vernos faltos de algo en algún momento, es mas que probable que ese algo podamos encontrarlo en nuestro alrededor, en el sitio mas inesperado, por lo que hay que estar con los ojos bien abiertos para descubrir mas cajones con calcetines.


For Sale ¿Que tal está para su edad?

Hola a todos! Tal vez me recordeis de otras reseñas como:

De Mudanzas! ¿Que tal está para su edad?

Hanabi ¿Que tal está para su edad?

Pixel Tactics. Reseña en 8 bits

Kubb. Un verdadero juego de vikingos

Hoy os reseño uno de mis juegos favoritos...


For Sale es un juego de Stefan Dorra de cartas de subastas, muy sencillo y rapido, con mas de 15 años cumplidos desde su primera edicion. En el, especularemos primero comprando viviendas al mejor precio posible, y despues, vendiendolas al mejor postor. Se juega en 15 minutos, y se explica en apenas 2, por lo que yo lo considero un juego ideal para "tentar" a muggles =P

Sus componentes son sencillos:

  • 30 cartas de vivienda, numeradas del 1 al 30
  • 30 cartas de cheques, de valores 0 y de 2.000 a 15.000 (en multiplos de 1000, obviamente xD). Hay dos de cada una de ellas
  • Monedas. De valor 1.000 y 2.000



El juego se divide en 2 fases.

La primera

Tras repartir el dinero inicial en monedas y barajar las cartas de vivienda, se sacaran tantas como jugadores haya en la partida, y comenzará la subasta.

Pongamos por caso que estamos jugando a 4 jugadores. Salen las cartas 4, 14, 18, 26.

Empieza la puja desde el jugador inicial. Este, ofrecera la cantidad que este dispuesto a pagar por la carta mas alta y pondrá dicha cantidad sobre la mesa. El resto de dinero permanecera oculto.

El siguiente jugador, tiene dos opciones: Subir la apuesta, o pasar. Si sube, le tocara al siguiente jugador, que tendra las mismas dos opciones, y asi sucesivamente. Cuando alguien pasa, decidiendo retirarse, recuperará la mitad del dinero que haya ofrecido de la mesa (redondeando hacia abajo o hacia arriba, segun la version) y cogera la carta de valor mas bajo sobre la mesa, ahora mismo, el 4. La subasta continuara hasta que solo quede un jugador sin pasar, que será el ganador, que pagará la cantidad que haya puesto hasta el momento y se llevará su 26.

Tras esto, todos los jugadores tendrán una carta en la mano. Se volveran a sacar cartas, y comenzando por el jugador que ganó la subasta anterior, se hara una ronda nueva. Y asi sucesivamente, hasta que se hayan repartido todas las cartas.

Con las cartas de propiedad en la mano de cada jugador, comienza la segunda fase

Ahora se barajaran las cartas de cheques, y se sacaran tantas como jugadores haya. 

Ej: Nulo; 2.000; 8.000; 13.000

Ahora los jugadores elegiran una carta de su mano, y la pondran boca abajo sobre la mesa. Cuando todos los jugadores lo hayan hecho, la reveleran simultaneamente.

Ej: 5; 15, 16, 24

En orden de mayor a menor, se repartiran los cheques en funcion del valor de las viviendas aportadas por los jugadores. Quien jugó el 24, se llevará el cheque de 13.000, quien jugó el 16, el de 8.000, y asi sucesivamente, hasta repartir todas las cartas de cheque.

E igual que antes, se volveran a sacar cheques y cartas de vivienda, hasta que los cheques se agoten.

El ganador será aquel jugador que tras sumar todos sus cheques y monedas sobrantes de la subasta inicial, tenga la mayor cantidad de dinero.




Concluyendo, es un juego de subastas muy sencillo, que no ha de confundirse con simple, pues aunque breve, es un juego que adquiere matices tras jugar algunas partidas y cogerle el truco al asunto de la especulacion inmobiliaria. Que al fin y al cabo, forma parte de la cultura española casi tanto como los toros xDDD

Un saludo, seguid bien!!

miércoles, 30 de enero de 2013

The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero

En The Boardroomers nos traen un concursito de diseño de juegos para Febrero. Lo he visto algo tarde, por lo que a algunos les puede quedar corto el plazo limite, pero tenia que informaros ;)


¡Es hora de anunciar el Concurso de Diseño de Juegos de Febrero! La meta de estos concursos es inspirar a los diseñadores de juegos dandoles unas directrices estrictas hacia las que puedan enfocar su creatividad. Estos juegos seran jugados por miembros de The Boardroomers y votados. Elegiremos un ganador absoluto y dependiendo del numero de participantes, podremos tambien hacer algunas menciones honorificas para diferentes categorias (a determinar). Sabemos que estas nervioso e impaciente por averiguar cuales son las directrices, asi que sin mas dilacion, aquí tienes...


Directrices


Los juegos deberan contener al menos 1 de cada de los siguientes componentes, pero no mas de los permitidos:

  • Cartas de poker (20 cartas maximo, debes usar la parte frontal de la carta)
  • Cubos (10 cubos maximo)
  • Reglas (Deben ser escritas con ejemplos cuando sean necesarios)

Basicamente, el juego debe utilizar cartas de poker normales (hasta 20 de ellas). No puedes crear cartas personalizadas o unicas, pero puedes elegir cualesquiera 20 de una baraja normal de poker. Los cubos deberan ser cubos normales de juegos de mesa. Las reglas deberan guardarse en formato PDF escritas claramente para que el juego pueda jugarse sin información complementaria.


Fecha limite: 14 de Febrero
Premio: Creacion de un logo y “diseño de portada. Tu juego sera publicado online en Boardroomers.com


Como participar: Envia las reglas del juego a boardroomers(arroba)boardroomers.com
¿Dudas? Preguntanos en Twitter: @BoardRoomers

http://www.boardroomers.com/february-game-design-contest/

martes, 29 de enero de 2013

Primera semana

Esta entrada se publicará exactamente a la misma hora que se publico la primera entrada de este blog hace una semana:

Presentacion y bienvenida

Desde entonces, he estado trabajando en meter contenido al blog para intentar crear un espacio util para los aficionados. Se han mandado muchos mails, traducido algunas cosas, reseñado otras, y aun queda trabajo antes de inaugurarlo oficialmente, inauguracion la cual vendrá con algunas sorpresas.

Por ahora, nada mas que añadir, seguimos en marcha preparandolo todo, lo que incluye ponerse con el aspecto grafico, que es el momento que mas temo xD

Un saludo, seguid bien para vuestra edad ;)

lunes, 28 de enero de 2013

Deja de reparar fugas antes de terminar de construir el barco


Hay dos definiciones de “diseñador de juegos”. Están “creador” y “desarrollador” o quizás “inventor” y “refinador”. Ambos son trabajos importantes, y normalmente no sueles encontrarlos en la misma persona.

Los “refinadores” necesitan activar su cerebro adulto. Necesitan ser críticos, hacer preguntas, probar y arreglar juegos rotos. Por ello, la gente que tiende a vivir en su modo adulto todo el tiempo, son mejores “refinadores”

Los “inventores” necesitan callar a su cerebro adulto. Cuando estas haciendo algo nuevo, todo tiene que ser increíble. Tienes que dejar de analizar cada chispa antes de encender el fuego. Tienes que dejar de reparar fugas antes de que el barco esté construido. Así que la gente que puede pensar con su cerebro de niño, son mejores inventores.

Diría que el mayor obstáculo para convertirte en un diseñador de juegos equilibrado es tu tendencia natural a gastar toda tu vida pensando con tu cerebro adulto

James Ernest. Comentario AMA en Reddit

                                                                                                                                                 

Post original por Brett Gilbert en http://www.brettspiel.co.uk/2012/09/fixing-leaks-before-ship-is-built.html

Un saludo, seguid bien!

Generador de Ideas de Juegos de Orteil

Os traigo un recurso muy apañado, que aunque esté dirigido a diseñadores de videojuegos, tiene su aplicacion casi integra si trasladas algunos conceptos.


Algunos ejemplos de ideas generadas:

An MMO where you explore dungeons with dark wizards on an airship.

Un juego donde exploras mazmorras con oscuros hechiceros en un dirigible

A horror game where you time travel with mascots after landing on a mysterious planet.

Un juego de horror donde viajas en el tiempo con mascotas despues de aterrizar en un planeta misterioso

An MMO where you vanquish necromancers in a fantasy world

Un juego donde vences nigromantes en un mundo de fantasia

An adventure game where you go to war with manbeasts in the modern world.

Un juego de aventuras donde vas a la guerra con hombres-bestia en el mundo moderno

Espero que os pueda resultar de utilidad, un saludo, seguid bien!


domingo, 27 de enero de 2013

De Mudanzas! ¿Que tal está para su edad?


Hola a todos de nuevo  ;D ;D

Tras mis primeras reseñas:

Hanabi ¿Que tal está para su edad?

Pixel Tactics. Reseña en 8 bits

Kubb. Un verdadero juego de vikingos

Esta vez vengo con otra de un juego bastante menos denso pero no por ello menos intenso:



En este juego de apenas 20 minutillos, de 3 a 6 jugadores se convertiran en transportistas, que ronda tras ronda, tras recibir sus encargos, deberan ser los mas rapidos para coger el camion mas adecuado para encajar su carga de la manera mas ajustada posible

Y, ¿como hacemos esto?

Lo primero primero, es preparar la partida. Muy sencillo, se reparten 75 puntos a cada jugador, se organiza la carga a un lado (importante que no sea en el centro de la mesa...) y se dejan las losetas de camiones barajadas a mano.

A continuacion, el jugador mas joven, cogera los 5 dados, cada uno de un color que representa un tamaño de carga, los tirara y recogera tanta carga de ese color, como puntos muestre el dado:

Con el dado blanco, coges un cubo, la unidad basica de medida en este juego, la carga blanca.
Con el dado gris, la carga gris, de tamaño 2 cubos.
Con el dado marron, la carga marron, de tamaño 3 cubos.
Dado turquesa, carga turquesa, tamaño 4 cubos.
Y el dado parte almas, el azul marino (ultra-mar lo nombró un amigo de Bellas Artes), que corresponde a la carga azul marino, la mas grande, de tamaño 5 cubos.


Despues de tirar los dados y coger la carga, seguiran el resto de jugadores a continuacion, hasta que todos tengan su carga y esten listos para...

La seleccion del camion

Los camiones tiene 2 caracteristicas: Forma y Altura.

La Forma. Es el espacio disponible que tiene un camion a lo ancho y largo del mismo. Hay que tener ojo, porque no en todos caben todas las piezas, y te puedes ver con dos piezas azul marino que no caben en tu camion de un largo de 4 cubos...

La altura. Es el espacio vertical que desarrolla a la forma anterior. Una altura dos, permite colocar otro nivel de carga, una altura 3, un tercer nivel, y el maximo, 4, que permite colocar 4 niveles apilados. Notese que la carga colocarse verticalmente
De 3 a 4 jugadores, cada jugador coge 2 cartas de camion, con 5 o 6 jugadores, solo una, y la/s coloca boca abajo enfrente suyo.

Simultaneamente, todos los jugadores le daran la vuelta a los camiones, y aqui llega el momento decisivo de la ronda, elegir el camion mas adecuado para tu carga lo mas rapido posible.

No puedes elegir el camion al que tu hayas dado la vuelta, pero si no hay un camion que veas adecuado, puedes arriesgarte a coger el primero de la pila de camiones. Si has sido el ultimo en elegir, y solo quedan tus camiones, es obligatorio coger el primer camion de la pila.

Colocar la carga

¡El momento decisivo! Colocar nuestra carga en los camiones. Solo se puede utilizar el espacio con fondo de madera, y nuestra carga no puede rebasar este limite, ni la altura de nuestro camion. La carga puede colocarse de manera horizontal, vertical y longitudinalmente, siempre que puedas encajar la mayoria. No hay penalizacion al ultimo en colocar su carga.

Puntuacion

Despues de esto, algunos jugadores se habran quedado con carga fuera del camion, otros con espacios vacios en el mismo.

Por cada espacio vacio de tu camion que no hayas podido rellenar, pierdes un punto.

Por cada carga que no hayas podido meter en el camion, pierdes el doble de puntos de su valor de tamaño. 2 por cada carga blanca, 4 por cada carga gris, 6 por cada carga marron, 8 por la turquesa, y 10 dolorosisimos puntos por cada carga azul marino.

Se pagara el total de puntos perdidos a la banca, y el jugador que haya perdido menos puntos, cobrara 10.

Resto de rondas

Se jugaran rondas hasta que algun jugador se quede sin puntos, momento en el cual se mirara quien es el que tiene mas, que será el ganador. En caso de empate, ambos jugadores compartiran la victoria.

Si nadie se ha quedado sin puntos, el jugador a la izquierda del que fue jugador inicial antes, cogera los dados y comenzará la ronda nueva.

                                                                                                                                                 

Curiosamente, es un juego que suele durar menos de lo que indica la caja (20 minutos), ya que si encadenas un par de rondas malas puedes perder muchos puntos, pero es un filler de puzzles muy apañado para su duracion y precio, y muy familiar.

Espero que os haya gustado la reseña, proximamente mas  ;)

Un saludo, seguid bien!

¿Sin ideas? Un juego simple de palabras que produce resultados sorprendentes


Hace varios dias encontré este articulo en la BGG donde Sam Mercer nos enseñaba un pequeño juego para sacarnos de un atasco creativo. Tras pedirle el debido permiso, lo he traducido para compartirlo con vosotros.
                                                                                                                                                  

Diseñar puede ser un tema tan amplio que a veces me quedo sin buenas ideas porque, irónicamente, hay simplemente demasiadas posibilidades.

Así que encuentro realmente útil diseñar con un pequeño “encorsetamiento”. Date a ti mismo una restricción o inclusión severa y estrafalaria, que subvierta el diseño de juegos normal, forzando a tu cerebro a aproximarse a la situación analíticamente. Encuentro que resolver un puzzle como este inspira mejores ideas que un lápiz y un pedazo de papel en blanco.

P.e: “Un juego de subastas que solo utilice fichas de poker, no carta. Y contenga al menos un búho”

P.e:  “Un juego de granjeros traidores que utiliza un d4, un d6, y un d8 (dado de 4, 6 y 8 caras respectivamente)

Estas (¡aunque suficientemente estrafalarias!) no son todavía apropiadas. Creándome unas instrucciones especificas, mi mente ha empezado ya a diseñar el juego (ver: “el verdadero caos es casi imposible” - y todo ese tipo de cosas).

La solución

1. Preguntale a quien tengas mas cerca que elija una letra.
2. Pídele que te den una palabra que empiece con esa letra.
3. Pídele que elijan otra letra
4. Pídele que te diga una palabra que termine con esa letra
5. Averigua como puede salir de esas dos palabras un juego

Una idea de juego hecha con esta formula, mi prometida, y mi amigo diseñador la semana pasada:

1. R
2. Reina
3. C
4. Cebra
5. “...NO!, esa EMPIEZA con C, no termina?!” - demasiado tarde, me temo. Titulo del juego: “Reina Cebra”
6. Discusión acerca de la realeza animal
7. Rey y Reina = Familia. Familia animal
8. Recolectar animales machos y hembras = Arca de Noé
9. Cebra = Un poco extraño. Cebra Alíen = MUY extraño.
10. “¿Que mecánicas te gustan mas?” - “¡Deck building!”
11. Un deck building de recolección de criaturas extraterrestres.
12. (Después de una conversación) Los jugadores son corporaciones (Liga Pro-Justicia-Medioambiental, Bio-Investigacion Ltd, Mascotas Exóticas Morticia, etc...) que intentan capturar y trasladar criaturas alienigenas. Estas se capturaran pagando/arriesgando fama: entonces se sitúan en tu mazo. Estas criaturas pueden generar mas fama (justo como en otros deck builders) cuando las robas. También tienen nombres extraños, aspecto cómico y extraños poderes: Camarón Ventoso, Babosa en spray, Gusano Griton, Pez-grejo, etc. Para puntuar, necesitas situar estas cartas (y por lo tanto perderlas, junto con su fama) de tu mazo en tu nave espacial de reparto modular, construida con losetas, y embarcarlas de vuelta a casa y venderlas por Puntos de Victoria. Se ganaran bonos por hacer conjuntos y repartos especiales. La interacción entre jugadores sera muy alta (comercio de especies, babosas alteradoras de la mente, desenfrenadas luchas animales, etc...). Las tres principales formas de ganar a largo plazo sera construir tu nave (dándote acceso a bonos de conjuntos de animales mas altos), conseguir mejor equipo atrapa-bichos (para capturar animales mas fácilmente, etc..), o ir en misiones de busca y captura de animales raros y exóticos (a cambio de grandes recompensas y cartas de criatura muy raras)

Así que, ¿con que nos deja esto?

[TEP] – A.R.Q.U.E
Recolocacion y Querencia Artificial de Entidades Únicas.

¡La nave de Planet Express utilizada como marcador de turno!
¿Recuerdas ese capitulo de Futurama donde Leela iba y rescataba los animales de aquel planeta? Si, un deck builder como eso.

                                                                                                                                                  

Este articulo fue posteado originalmente en la bgg por Sam Mercer en el siguiente enlace: http://boardgamegeek.com/thread/917812/stuck-for-ideas-a-simple-word-game-that-yields-s

Sam, tiene ademas un blog muy interesante e inspirador de diseño de juegos que os recomiendo encarecidamente visitar:


Espero que el articulo os haya resultado de utilidad, un saludo, que sigais bien para vuestra edad!

sábado, 26 de enero de 2013

Playtester Invisible - Inscripciones hasta el Domingo 3 de Febrero

¡Hola a todos!

El "Playtester invisible" es una iniciativa que se me ocurrio hace unas semanas intentando responder a la necesidad del autor amateur de recibir testeos ciegos (ajenos a su circulo habitual) en la que una serie de autores amateur se enviarian sus prototipos entre si para testearlos y enviarse criticas mutuamente, con el objeto de mejorar los juegos propios y ver la forma de trabajar y pensar de otros autores a traves de sus criticas.

Si te interesa y quieres informate mejor, el hilo en LaBSK donde se discutio y se fue formalizando todo es este: Playtester Invisible - Proyecto grupal de autores

Y el de inscripciones, recien inaugurado, este: Playtester Invisible - Inscripciones hasta el Domingo 3 de Febrero

Si teneis alguna duda no dudeis en preguntar, que la iniciativa esta muy bien para su edad 

Un saludo!!

One Game A Month - Un Juego Al Mes



Crea juegos. No excusas


Bajo la sencillisima premisa del titulo de la entrada se nos presenta esta iniciativa, que esta muy bien para su edad, de manos de @mcfunkypants.

El proposito de la misma, es motivarnos y forzarnos un poco a aquellas mentes mas dispuestas a procrastinar a crear un juego al mes, mediante un sistema muy guay de puntos de experiencia a traves de logros, puntos con los cuales subes niveles.

Los logros son sencillos, van desde subir tu primer juego, tu segundo, tu tercero, y asi hasta 12, o subirlos todos los meses, ganando 100 puntos por dos juegos seguidos, 200 puntos por el tercer juego seguido, y asi hasta 1100 puntos del duodecimo juego. Enlazar tu blog, unirte a un grupo de discusion, tener el juego a la venta, son otros logros que se pueden alcanzar para conseguir puntos de experiencia adicionales.

Algo interesante, es que no esta enfocada a los juegos de mesa, sino a juegos en general, por lo que hay videojuegos, juegos de rol, juegos de mesa, etc...

Una gran iniciativa de la que formo parte, aunque debo admitir que soy un poco borderline y aun no he enviado el juego de Enero, jeje.

Os enlazo a la web de la iniciativa, donde os recomiendo encarecidamente que echeis un ojo al video, me parecio sumamente motivador.


Un saludo, seguid bien!

viernes, 25 de enero de 2013

Micro-post: Tutorial para crear barajas en PrinterStudio

En esta ocasion os dejo un tutorial buenisimo para crear una baraja en PrinterStudio, empresa que esta llamada a sustituir a Artscow

Creado por Meloxpliken

http://www.labsk.net/index.php?topic=102116.0

Que sigais bien!

Consejos para playtesters

Me gustaria iniciar la seccion de traducciones de articulos de diseño de juegos con algo que no tiene tanto que ver con el proceso creativo del diseño, como con la parte mas exhaustiva de perfilar el juego. El playtesteo. El articulo fue publicado recientemente en http://www.thebellfoundry.com/ y publicado por su autor, Jeff Warrender en la BoardGameGeek, donde yo lo encontré y traduje para compartirlo con vosotros.



He visto muchos posts a lo largo de los años acerca de “Como playtestear tu juego”, pero relativamente pocos de “Como ser un buen playtester”, así que he pensado en empezar una discusión acerca de este tema. Soy probablemente la ultima persona que debería escribir esto, porque he traspasado con regularidad cada uno de los aspectos listados mas abajo. Pero habiendo sido una parte de Spielbany por cierto numero de años ya, y habiendo disfrutado de tener muchos grandes playtesters probando mis propios juegos, creo que esta lista de sugerencias puede ser de ayuda; por favor, responded y añadid vuestras propias sugerencias; puede que incorpore algunas de ellas al post original.

1. Mientras que la partida esta en curso, es mejor escribir que decir en voz alta tus comentarios y sugerencias. Esto tiene dos beneficios. Mantiene la partida en marcha, previniendo que se enrede con una larga discusión acerca de esta regla o de ese sistema. Y, le da al diseñador algo tangible que llevarse de la sesión, en caso de que su capacidad de escribir o anotar mentalmente sea inadecuada para mantener el ritmo de la discusión

2. Se constructivo. Muy pocos juegos están completamente rotos. Asegurate de decirle al diseñador cualesquiera de los puntos fuertes que tenga el juego, porque incluso aunque el juego sea horrible y necesite ser desguazado, pueden haber buenos mecanismos o buenas ideas que el diseñador puede trasladar a otro juego.

3. Se honesto. Por otro lado, no endulces el feedback negativo. Se honesto acerca de las cosas que no funcionan, y dilas, de la manera mas educada y directa posibles.

4. Se especifico. Demasiados playtesters simplemente dicen “fue interesante. ¿Que jugamos ahora?” Intenta dar ejemplos concretos de los aspectos del juego que funcionaron bien o de los aspectos que encontraste problemáticos. Decir “No me gustó la mecánica de subastas” es vago; decir “No me gustó como la estructura de una pujar una vez por ronda me forzó a suponer que iban los siguientes jugadores a pujar” es especifico y útil.

5. Enfatiza tu experiencia como jugador. Evita hablar acerca de tu apreciación acerca de lo bien que encajan esas mecanicas, o de la muy original temática que trae (o al menos, habla de ello muy brevemente). Comenta en su lugar tus reacciones viscerales hacia el juego. La realidad es que para que un juego enganche a un editor y al publico dispuesto a comprarlo, debe crear una impresión fuerte. Evita usar lenguaje vago y palabras amables como “divertido” o “interesante”. No exageres (“¡¡eso fue completamente hilarante!!”), pero habla acerca de como el tiempo muerto entre turnos distrajo tu atención del juego, o como perder aquella batalla en el 4º turno debido a una mala tirada de dado fue frustrante, o como la decisión de vender o comprar aquellas acciones fue agonizante. No le digas al diseñador que el juego estaba “bien”, o que “te divertiste” – ¿el juego fue simplemente “agradable”, o fue un “muerde-culos”, o quizás fue “hilarante”, o cualquier otra cosa? Intenta comunicar el nivel de entusiasmo (o la falta de el) que el juego produjo en ti, y se especifico (ver punto 4) acerca de los elementos del juego que contribuyeron a esa experiencia. Cualquier cosa que se ponga en medio de un entretenimiento de alto nivel puede ser superflua o contra productiva, por lo que el diseñador debería eliminar estos elementos, en favor de aquellos que produjeron una reacción favorable

6. Describe áreas confusas. Con juegos en desarrollo, puede ser difícil, porque a medida que el juego va cambiando la facilidad con la que el diseñador lo enseña puede ser menor que explicar un juego publicado con un reglamento fijo. Pero dejando estas consideraciones aparte, ¿que te fue difícil aprender del juego, y que regla encontraste confusa? ¿En que punto subsanaste aquellas dudas (¿o sigues confuso acerca de ellas aun después de haber jugado?)? ¿Hizo la presentación física del juego fácil o difícil jugarlo?

7. Habla de otros juegos similares. Los diseñadores no lo han jugado todo, pero necesitan saber acerca de otros juegos con temáticas o mecánicas similares, para asegurarse de que no están recreando algo que ya existe, y para estar atentos de otros juegos que podrían competir con la atención de los jugadores y su dinero. Menciona elementos que los juegos compartan y señala las diferencias. Resiste la tentación de decir que juego es “mejor” – decir “¡¡tu juego es mucho mejor!!” suena protector incluso si es cierto, y decir “el juego publicado es mejor” es  innecesariamente desalentador; por supuesto, el diseñador sabe que su juego necesita mas trabajo, por lo que no hay beneficio para el en oír que no es suficiente todavía.

8. Concentrate en los problemas, no en las soluciones. Esto puede sonar contra intuitivo, pero es cierto: no eres responsable de arreglar el juego para el diseñador. Dile que es lo que no esta funcionando y dejale a el encontrar una solución para ello. (Indudablemente, si el te pregunta tus sugerencias al respecto de como arreglar el problema, puedes ofrecerle cualquier idea que se te hubiera venido a la mente)

9. Haz pocas sugerencias. Muy a menudo, el playtester provee de un montón de sugerencias acerca de como el juego podría ser diferente, sin hacerlo necesariamente mejor. Soy terriblemente culpable de esto. Hay beneficio en este tipo de tormenta de ideas – puede empujar al diseñador a pensar de diferente manera a como lo hacia anteriormente. Pero puede también llevar a un montón de movimientos paralelos en el diseño y desarrollo, y como diseñador, los juegos ya llevan el suficiente tiempo de desarrollo, y el tiempo del playtester es suficientemente valioso para divagar mucho; quieres que el progreso del diseño sea unidireccional. Haz tu “lista de otras cosas que podrías probar o pensar” muy al final, y al menos dísela al diseñador, o simplemente escribela (ver punto 1) como una lista de munición, y dásela al diseñador para que le eche un ojo

10. Entiende la meta que el diseñador tiene para el juego y tenla en cuenta para tus comentarios. Un jugador puede estar trabajando en un press-your-luck ligero que puede no beneficiarse de tus sugerencias acerca de como hacer el juego mas profundo y estratégico. Pídele al diseñador que te exponga su visión para lo que el juego se supone que va a ser en su estado final, y apunta con tus sugerencias y tu feedback hacia ese objetivo, para ayudarle a alcanzar esa visión, mas que hacer el juego acorde a tus preferencias personales. Aunque es difícil, un buen playtester puede dejar sus preferencias en la puerta y criticar el juego exclusivamente en sus propios términos.
Fijate que estos consejos aplican mayormente a una situación donde tu y el diseñador estáis en la misma habitación al mismo tiempo. ¿Como varían los consejos cuando estas playtesteando a distancia el juego para un diseñador? ¿Que otras sugerencias para un playtester (en cualquier situación) me he podido olvidar?
He pensado un par de sugerencias mas para playtesting a distancia, basadas en juegos que he testeado y juegos que he enviado a otros grupos, pero mi experiencia aquí es mas limitada, y otras sugerencias serian bien recibidas.

11. Aprendete el reglamento a fondo antes de la sesión. La filosofía del playtesting a ciegas es que estas enviando a un grupo las reglas para ver si alcanzan por si mismos un correcto entendimiento del juego, o si las reglas necesitan ser ajustadas. Pero no hay beneficio para nadie en que se juegue incorrectamente!! Como playtester principal del grupo, mira si puedes entender el juego basándote en las reglas, pero señala cualquier punto de confusión con el diseñador en privado antes de que la sesión empiece. E idealmente, ten al diseñador disponible (por teléfono  o como fuere) durante la sesión para proveer “asistencia técnica”.

12. En tu informe de sesión, escribe lo que ocurre y lo que pensabas. Los informes de sesión que solo proveen la impresión de los playtesters carecen de contexto. Es importante darle al diseñador información acerca de cuales eran las puntuaciones, que estrategias siguieron los jugadores, si un componente en particular se agotó, etc... . Esto lo ayuda de las dos maneras, evaluando el equilibrio total del juego, así como a darle un contexto en el que interpretar tus sugerencias. Si odiaste el juego, pero vuestras puntuaciones fueron anormalmente bajas, puede ser que un elemento estratégico importante no saliera en el reglamento, o que hayas jugado con una regla incorrecta y el diseñador interpretará mejor la causa si entiende por completo los detalles de la sesión

13. Escribe los nombres de los jugadores y menciona a que juegos les suele gustar jugar al grupo. El diseñador puede desear reconocer tus contribuciones al reglamento, y conocer vuestras preferencias ayuda a contextualizar el feedback

14. Ten en mente la opción de grabar tu feedback. Un informe escrito es genial, pero consume mucho tiempo, hacer una grabación de audio rápida sumarizando tus hallazgos, o incluso entregar esto a través de una conversación telefónica o por Skype, es útil, y mucho mejor que entregar un escrito superficial.

15. Juega el juego mas de una vez. Si tienes tiempo, juega el juego al menos 2 o 3 veces para que puedas para que puedas comprender completamente las mecánicas y comentar desde una posición de familiaridad mas que dar simplemente tus primeras impresiones (¡aunque las primeras impresiones son importantes también!)"

Y otro párrafo de un comentario suyo

Desafia las convenciones básicas del diseño. Es notable como cuantas veces, cuando me han preguntado “¿porque esta esta regla en particular ahí?”, mi respuesta ha sido simplemente “bueno, así es como ha sido siempre.” Y ha habido muchas veces en que las reglas o sistemas que me parecían absolutamente vitales para el funcionamiento del juego eran en realidad un obstáculo, y el juego mejoró una vez fueron eliminadas. Los diseñadores deberían buscar eliminar la complejidad y las reglas enrevesadas de donde puedan, y muchas reglas que tenían sentido o servían a algún propósito hace varias revisiones, pueden no ser ya necesarias, pero es a menudo complicado para el diseñador, darse cuenta de esto por si mismo, porque es demasiado cercano al diseño. Preguntale porque te esta permitido hacer 3 acciones por turno, o porque los jugadores reciben recursos al principio de turno y no al final, o porque el atacante tira 4 dados pero el defensor solo 3


Espero que le encontreis tanta utilidad como yo le he visto, y que disculpeis los posibles errores en la traduccion.

Un saludo, seguid bien para vuestra edad!

"Novedad": Pixel Tactics 2

¡Hola a todos!

Entrecomillo el "novedad" porque casi todo aquel que conoce Pixel Tactics, esta enterado de la noticia, pero al ser uno de mis juegos favoritos no queria dejar de hacer una referencia a esta publicacion en mi blog

Ya hablé del Pixel Tactics en una reseña entradita en carnes que podeis leer en este mismo blog, en esta entrada. Como ya os dijé, es un juego que esta muy bien para su edad =P

En la ultima campaña de Kickstarter de Level99Games, su autor, Brad Talton Jr, como parte de las metas economicas a alcanzar, prometio que si se recaudaban 120,000$ o mas, sacaria Pixel Tactics 2... y asi fue:


Pixel Tactics 2 añade otros dos mazos de 25 cartas con sus 25 personajes nuevos, muchos de ellos provenientes del roster del juego Devastation of Indines, del que hablare en su momento.

Pixel Tactics 2, pese a lo que pueda parecer, no es una expansion, sino que es un juego preparado para jugarse de manera independiente, aunque esta pensado para que pueda jugarse con Pixel Tactics. Un jugador con el mazo del Pixel Tactics 2 y otro con el del Pixel Tactics, ambos mazos barajados y formando un mazo unico para cada jugador, un formato construido para elegir las cartas con las que jugar... en definitiva, que ya está encargado xDD

Para quien conozca Pixel Tactics y pueda estar interesado en probar un formato construido, le dejo un enlace a una variante que ideé y publique en el foro del juego en la BGG


La publicare en español en estos dias por aqui ;)

Un saludo, seguid bien! 

jueves, 24 de enero de 2013

¡Tenemos Twitter!


Con proposito de salir un poquito a la luz, he abierto una cuenta de Twitter, que como el blog Esta muy bien @parasuedad.


En ella retuiteare articulos curiosos o llamativos acerca del mundo de los juegos de mesa y del diseño de los mismos. Y posiblemente mas de uno acabara traducido. Tambien será el primer lugar donde avise de contenidos nuevos de este blog, asi como ofertas, noticias, y demás.

@parasuedad

¡Siguenos en Twitter que por la calle es siniestro!

Un saludo, seguid bien!

Plantilla de hexagonos, cuadrados, puntos triangulados, etc...

Hace un tiempo compartí en LaBSK una web que habia encontrado que consistia en un generador de plantillas geometricas en pdf, el cual me parecio ideal para prototipos de tableros, fichas, etc...

Os dejo el enlace y una muestra de sus posibilidades.

http://incompetech.com/graphpaper/





Espero que le encontreis utilidad!

Un saludo, seguid bien!

Hanabi ¿Que tal está para su edad?


¡Buenas a todos!

Aunque es uno de los juegos que he visto mas reseñados, no he podido evitar resistirme a comentaros uno de los juegos mas simpaticos que he tenido la oportunidad de jugar en los ultimos tiempos. En los ultimos 6 dias, que jugue mi primera partida, para ser exactos.



Hanabi es un juego cooperativo que permite de 2 a 5 jugadores que encarnan el rol de un equipo pirotecnico tratando de realizar el castillo de fuegos artificiales mas espectacular.

Los cohetes vienen representados en una baraja de 50 cartas, compuesta de 10 cartas de cada uno de los 5 colores distintos, amarillo, blanco, verde, rojo y azul, señalados ademas con un dibujo geometrico, para aquellos que puedan tener dificultad para distinguir algun color. Las 10 cartas de cada color estan a su vez numeradas del 1 al 5, repartidas de la siguiente manera: 1-1-1-2-2-3-3-4-4-5.



Para realizar el espectaculo perfecto, tendremos que jugar en orden ascendente del 1 al 5 todas las cartas de todos los colores, sin repetirlas, para un total de 25 puntos. Lo cual no es nada facil porque jugamos con las cartas al reves.

Asi ves las cartas en Hanabi



Cada turno tendremos 1 de 3 acciones posibles:

1. Dar una pista a un jugador. En Hanabi, no disponemos de informacion de primera mano de nuestras propias cartas, asi que dependemos de la informacion que nos dén nuestros compañeros. Al dar una pista, tienes que elegir color o numero, y señalar TODAS las cartas que respondan a dicha pista (todas las azules, todos los unos, etc...). No obstante, tenemos un maximo de 8 pistas, pues iremos gastando unas fichas que tenemos al inicio. Estas las podemos recuperar con la siguiente accion.

2. Descartar una carta, recuperar una ficha de pista, y robar una carta del mazo (sin mirarla). Tan simple como suena. Pero peliagudo, porque si descartamos mal, podemos eliminar la posibilidad de completar un color

3. Jugar una carta. Normalmente, tras recibir alguna pista, podremos jugar una carta. Las primeras de cada color deben ser los 1, a continuacion los 2, y asi hasta el 5. Al jugar la 5ª carta de un color, ademas, recuperaremos una ficha de pista. Que se agradece.

El juego finaliza de dos maneras:

Cuando fallamos al jugar una carta (porque esta repetida, o la carta que la precede no ha sido jugada), perdemos una vida, con la 3ª estamos fuera

o

Robamos la ultima carta.

Tras eso solo queda comprobar nuestra puntuacion contando el total de cartas que hemos podido jugar. Y repetir, porque pica mucho y dan ganas de superarse xD

Pese a lo frio que puede parecer en la explicacion, es un juego enorme, en el que cada pista es vital, y el recordar lo que sabes, y el saber intuir que te quiere decir otro con una pista, es basico. Por otro lado, es algo facil hacer trampas, aun inconscientemente (con el tono, o la forma de reaccionar ante un amago de descarte), por lo que se recomienda jugar algunas partidas para evitar estos tics.

Ademas, es un juego muy baratito (9€) con una edicion muy cuca en caja metalica. Un imprescindible en cualquier ludoteca que reciba visitas tanto de jugones, como de no jugones.



En definitiva, esta muy bien para su edad.

Un saludo, seguid bien!

miércoles, 23 de enero de 2013

Kubb. Un verdadero juego de vikingos ¿Que tal está para su edad?

Esta reseña es anterior al blog, y fue publicada originalmente en el subforo correspondiente de LaBSK, en el siguiente enlace:

http://www.labsk.net/index.php?topic=88872.0

                                                                                                                                                  




Hay mucha especulación tras el origen del Kubb, y es que pese a tener el sobrenombre de "ajedrez vikingo" y que se proclame que data de la Era Vikinga no parece haber ninguna evidencia que apoye esta teoría, sin embargo hay pruebas del juego en Suecia que datan de principios del siglo pasado, pero...

A quien le importa? El juego es la ostia. Lo jugaban los vikingos para resolver sus conflictos sin que la sangre empapara la tierra. Y en su tiempo libre. Y en las tabernas vikingas tenían kubbs reventados del uso para que los vikingos mas diestros apostaran a cuantos kubbs tiraban mientras bebían sus colmadisimos cuernos de cerveza.

Porque la realidad al final es lo que quieras creerte, y esa realidad es mucho mas interesante y vistosa, tras lo que paso a la reseña en si misma

Kubb es un juego de exterior de 2 a 12 jugadores, con odiosas comparaciones con el juego de la herradura, o cualquiera de las múltiples variaciones regionales de bolos, que se juega en un campo de 5x8 metros de cualquier tipo de terreno. Césped, tierra, nieve, acera, etc...

Cuando jugamos al Kubb, disponemos de un set de piezas parecido al siguiente



En la foto vemos los siguientes elementos

1 Rey, pieza ubicada en el centro del campo de batalla

10 Kubbs, que son los guerreros que dan nombre al juego

6 testigos (sticks cilíndricos), cuyo lanzamiento representan el ataque de nuestros soldados

y 4 estacas para delimitar el campo.

El campo de batalla

Se forma de la siguiente manera



La batalla

Primero determinamos el equipo que empieza a tirar los testigos. Los vikingos elegían el equipo inicial con una buena pelea o una competición de beber cerveza. Como somos gente civilizada, el segundo es el método mas adecuado. Podéis beberla o no de un cuerno

El primero de los miembros del equipo se situara tras la linea imaginaria que forma el kubb propio mas adelantado (llegaremos a como acaban los kubbs mas adelantados) y tras esto, arrojara el testigo apuntado a los kubbs del oponente, acorde a las siguientes normas de lanzamiento.

1. No se permiten tiros por encima de la cintura. Es decir, el movimiento instintivo para lanzar algo


2. No se permiten los tiros "laterales". Esto es, que el testigo no gire rollo helicóptero, si esto ocurre, los posibles kubbs derribados se levantaran en su posición y le tocara lanzar al siguiente jugador

Tras haber lanzado un equipo los 6 testigos, llega el turno devolver al campo a los kubbs caídos.

El equipo que ha recibido los tiros recogerá los kubbs caídos y desde la linea base (no desde el kubb mas adelantado) y los lanzara al campo del  equipo oponente, tras lo que este los levantara donde han caído. Si en el lanzamiento de los kubbs, este cae fuera de los limites del campo, repetirá el intento, si tras este vuelve a caer fuera, el equipo oponente situara el kubb donde le plazca, normalmente, a la sombra del rey (llegaremos al porqué)

Dichos kubbs, ahora son parte del enemigo, y por tanto deben morir. Y como vikingos, nuestra ansia de venganza es enorme, de manera que estos kubbs DEBEN ser los primeros en caer. Si cae alguno de la linea original antes del ultimo de los "devueltos" se levantara y se continuara el juego.

Tras tirar los testigos, vuelve el turno del equipo inicial, que tendrá su fase de devolución de kubbs, después de lo cual se comprueba cual es su linea de lanzamiento, señalada por la linea imaginaria que dibuja el kubb mas cercano al rey (obviamente, este es uno de los kubbs devueltos por el oponente la ronda anterior), y vuelve a lanzar los testigos.

Y así sucesivamente, hasta que uno de los equipos acaba con todos los kubbs del campo del oponente... pero no! Porque aun queda el rey!!

El rey es la pieza central, que debe ser siempre la ultima en derribarse y nunca con el ultimo testigo. Si el rey es derribado por accidente, el equipo que lo haya tirado pierde de inmediato. Si un equipo tira el ultimo kubb con su 5º testigo, pasara inmediatamente al turno del otro equipo, no pudiendo tirar con el 6º y ultimo al rey

Entonces si, cuando el rey es derribado, tenemos ganador!!

Los vikingos jugaban a que quien perdía, pagaba la cuenta de la taberna, pero debido a que solía ser muy caro y terminaba el asunto con taberneros muertos, el equipo que perdía al final solo pagaba una ronda.



Aquí un video tutorial



Algunas imágenes del juego



Como habéis visto, a mi me gusta imaginarme el juego como una batalla entre 2 fieros reyes vikingos y su fiel guardia. El lanzamiento de los sticks, representa el ataque a hacha, espada y fuego de los guerreros, la devolución de los kubbs, la fuerza de la superioridad numérica tras un buen ataque, el tener que tirar los kubbs adelantados antes, representa que los de la linea base son los guardaespaldas del rey, por eso tienen que ser los últimos en dar la vida por su rey. Y el derribo del rey, representa la muerte del guerrero mas débil, menos decidido, menos vikingo  ;D ;D


En resumidas cuentas, es un juego de domingo, o de tarde/nochecita de verano, perfecto para jugar un montón de gente (tan solo hay que repartir los testigos acorde al numero de personas), y encima tienes una mano libre para la bebida  ;D ;D


Me ha quedado un poco larga, y seguramente plagadita de errores ortográficos los cuales espero que sepáis disculpar  ;)


En definitiva. El Kubb esta MUY bien para su edad


Pixel Tactics. Reseña en 8 bits. ¿Que tal está para su edad?

Esta es una reseña que colgué en Nochebuena en LaBSK de uno de mis juegos favoritos, y el que mas he jugado desde que empece hace un par de años.

                                                                                                                                                 


¡Buenas a todos, y felices fiestas!

Con motivo de su reciente lanzamiento en pdf y de su próximo lanzamiento en formato físico, me gustaría presentaros uno de mis descubrimientos de este año...





Introducción

Pixel Tactics es un juego que formaba parte de "The Minigame Library", un proyecto de Kickstarter lanzado y fundado este verano, que consistía en una caja que incluía una serie de juegos de diversos estilos, buscando el autor que su "biblioteca" cubriera las necesidades puntuales de cualquier ludoteca.

Pixel Tactics es el que mas me llamó la atención, y dado que dentro de los niveles de colaboración estaba la posibilidad de adquirir juegos de manera individual, lo "pre-compré" junto con un compañero forero.

El autor, ademas, tuvo a bien compartir una versión digital del prototipo con aquellos que pre-compraron el juego, así que en breve me vi con una versión preparada para jugar.

Pixel Tactics, es un juego altamente táctico, en el que encarnamos a Lideres que no sienten precisamente amor mutuo, por lo que debemos acabar con el otro. Para esto, iremos cada turno formando una Unidad de 3x3 cartas alrededor de nuestro Líder, situado en el centro, compuesta de Héroes, que según su disposición en la Unidad (Vanguardia, Flanco o Retaguardia) funcionan de una manera u otra.


Ficha (Bgg)

Diseñador D. Brad Talton, Jr.
Artista Fábio Fontes
Publicado por Level 99 Games
Año de publicación 2012
# de Jugadores 2
Tiempo de juego   45 minutos
Dependencia del lenguaje Moderada


Componentes

Uno de sus mayores encantos. Sus únicos componentes son dos mazos idénticos de 25 cartas con 25 "profesiones", uno para cada jugador. Ademas requiere de contadores para indicar el daño, para lo que podemos utilizar cualquier cosa (yo uso los cubitos de [color=purple]Mago[/color] y Clérigo del Lords of Waterdeep xD)

Una carta en detalle:



Lo primero que podemos ver, es el nombre de la carta, Homunculus. Todas las cartas son distintas

Luego dos cifras, roja y azul, que indican Fuerza y Vida respectivamente.

A continuación, 4 cajas de texto, que indican 4 formas distintas de usar un personaje.

La primera, con caja de texto roja, como los bombones Nestlé, es como funciona ese personaje en Vanguardia. En este caso, tiene la habilidad de "Interceptar" (se explicara mas adelante) y +2 a la Fuerza, para un total de 5.

La segunda, de caja verde, su función en los Flancos. Cabe señalar que el Líder va en el centro de la Unidad, y no se puede mover en toda la partida, de manera que solo hay 2 huecos en los Flancos.

La tercera, la caja azul, indica su utilidad en la Retaguardia.

La cuarta y ultima, es la caja morada, que es una forma especial de jugar las cartas, generalmente, mas poderosa que cualquiera de las anteriores, y es jugarla como "Orden" desde la mano, tras lo cual se descarta.

Podemos ver ademas, texto al revés. Al voltear la carta para leerlo, veremos esta vez, un nombre propio, en lugar de uno genérico, otras cifras de Fuerza y Vida, y un texto.

Esta es la forma de jugar cada carta como Líder, el cual se elije al principio de la partida y no se podrá cambiar hasta empezar otra.

La vida de nuestro Líder es importante, ya que de ella depende nuestra derrota, por lo que debemos ser especialmente cuidadosos con ella. Ademas, el texto de la carta de Líder, indica un efecto (MUY poderosos casi todos) que estará activo toda la partida.

Tras ver una carta vamos a ver como funcionaria ahora la ...

Secuencia de juego

Lo primero de todo es elegir nuestro Líder Robaremos 5 cartas de nuestro mazo previamente barajado y les daremos la vuelta para ver a cada Líder del derecho. Tras elegir secretamente nuestra carta, la pondremos boca abajo sobre la mesa, y simultáneamente a nuestro oponente, le daremos la vuelta. Si ambos Lideres coinciden, se pondrán en la parte inferior de cada mazo, se robara una carta adicional, y se elegirá Líder nuevo, repitiendo esto si se vuelve a dar la situación (improbable xD)

Después, se elige quien sera jugador inicial, y tras esto se empieza a jugar.

Cada turno de combate, consiste en 3 "Oleadas".

La primera, es la Oleada de Vanguardia. El primer Jugador hará 2 acciones (descritas a continuación), y luego el segundo Jugador hará otras 2 acciones. Cuando el segundo jugador complete sus acciones, se comprueba si alguno de los personajes tiene daño letal sobre si, en cuyo caso se le dará la vuelta ocupando el mismo sitio como un "Cadáver". Si un Líder es quien tiene daño letal, la partida terminara, quedando como ganador el jugador con el Líder superviviente.

Después, se jugara la Oleada de Flancos de manera idéntica a la de Vanguardia, y por ultimo, la Oleada de Retaguardia, en la que tras comprobar los daños, el que fuera segundo Jugador, se convertirá en primer Jugador, empezando el en Vanguardia la siguiente oleada con sus dos acciones.




Acciones Posibles

Robar una carta - Tan sencillo como robar una carta de tu mazo. Si no quedan cartas en el mazo, esta acción no estará disponible. No hay máximo de cartas en mano.

Reclutar un Héroe - Bajas de la mano un héroe a tu elección en un hueco disponible de la Oleada actual. Es decir, que si estas en la Oleada de Vanguardia, solo puedes Reclutar en un hueco disponible en la Oleada de Vanguardia . El Héroe funcionara según la Oleada en la que esté situado tal y como indique su caja de texto correspondiente.

Atacar con un Héroe/Líder - Puedes utilizar un Héroe de la Oleada actual(o el Líder, si la Oleada es la de Flancos) para realizar un ataque. Los ataques se describen mas adelante. Un Héroe reclutado durante esta Oleada no puede declarar un ataque de ningún tipo. Un único Héroe o Líder solo puede atacar una vez por Oleada.

Jugar una orden- Puedes jugar una carta desde tu mano como una Orden activando su efecto descrito en la caja de texto morada. Realiza el efecto y descarta después la carta.

Limpiar un Cadáver - Cuando un Héroe muere, no es descartado, sino que queda en el campo de batalla como un Cadáver, y el hueco que ocupa no esta disponible hasta que se limpie dicho hueco. Al limpiarlo, lo mandas a la pila de descarte. Puedes limpiar un Cadáver de cualquier Oleada, independientemente de cual se este jugando.

Reestructurar - Mueve un Héroe de cualquier hueco de la unidad, a cualquier otro hueco disponible, independientemente de la oleada actual. Los Lideres no pueden ser movidos.


Atacar

Hay dos tipos de ataque, de Melee y A Distancia.

El ataque de Melee, es el estándar, y es el que realizaran los personajes que no tengan indicado otro tipo.

El ataque de Melee funciona de la siguiente manera. Solo el primer personaje de cada Columna puede realizar un ataque de Melee, y solo puede realizarlo al primer personaje de alguna de las Columnas que forman la unidad del oponente. Notese que un personaje puede ser el primero de la Columna estando en la Retaguardia.

Los ataques A Distancia no tienen restricciones de situación dentro de la unidad, o de objetivo, salvo que delante de nuestro objetivo, nuestro oponente tenga situado un personaje con la habilidad de Interceptar, en cuyo caso no podríamos elegirlo como objetivo, teniendo que quitarnos de en medio al Interceptor de alguna manera.

En ambos casos, tras realizar la acción, colocaremos tanto daño como nuestra Fuerza sobre la carta del oponente.

Luego tenemos las acciones de "Ataque:". Estas, tras los dos puntos, indican un efecto, que es el que se llevara a cabo en lugar de un Ataque. Estas acciones cuentan como ataque, y aunque no hagan daño como Ataque (aunque pueden hacer daño por su efecto), no podrá repetirse esta Oleada, ni podrá realizarse un Ataque normal aparte del efecto.


Concluyendo

El juego tiene alguna regla mas, aunque he mencionado el 90% del reglamento, espero que esto sirva para haceros una idea de como funciona esta pequeña joyita.

En mi opinión, es uno de los mejores juegos que conozco, de reglas sencillas pero con enormes posibilidades de combinación entre las cartas, lo que hace que cada partida sea completamente distinta. No es lo mismo jugar con un líder que con otro, la estrategia cambia completamente, habiendo lideres que propician estrategias mas agresivas, y otras mas defensivas, o quizás disruptivas.

La parte mas negativa que le puedo encontrar, es la cantidad de información que contiene cada carta, que puede abrumar a aquellos que se aproximen al juego sin conocerlo, pero en realidad esto se suple tras jugar las primeras partidas.

También está la posible parte negativa para algunos, y es que dicha información esta en inglés, y pese a que usa un vocabulario bastante llano, puede echar a algunos hacia atrás. Aunque tengo la sospecha de que este inconveniente esta en proceso de subsanarse  ;D

Espero que os haya resultado amena de leer la reseña, al menos tanto como lo ha sido para mi escribirla (pero no tan ameno el hecho de darle formato xD), y que le deis una oportunidad a este juego, que por menos de 4$ (3,02€ al cambio) seguro que os garantizará unas buenas horas de diversión  ;D

La reseña se actualizara cuando salga a la venta su formato físico (que rondará los 12$), y conforme haya alguna noticia al respecto.

A continuación os dejo algunos enlaces y un video bastante explicativo  ;D

Bgg - http://boardgamegeek.com/boardgame/125548/pixel-tactics
Pagina de la editorial - http://www.lvl99games.com/
Pagina del juego - http://www.lvl99games.com/?page_id=1461
Enlace a su tienda oficial - http://www.lvl99games.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=4&products_id=29
Video - http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wcCCyc8fvlc

Un saludo a todos, y felices fiestas!


                                                                                                                                                 


En resumen, un juego muy muy apañado, y muy economico, tanto elias la opcion de P&P (que proximamente se va a editar en español) como la edicion fisica.

En definitiva, esta muy bien para su edad

Un saludo, seguid bien!

martes, 22 de enero de 2013

Reseñas: ¿Que tal está para su edad?

Otra parte que ocupara el blog seran las reseñas. No he hecho mas que un par, y aunque me tomaron un rato, la experiencia fue agradable, especialmente al ver que tuvieron aceptacion y comentarios. Por norma general las publicaré antes en LaBSK que aqui, pues mi intencion es compartirlas con el maximo numero de personas posibles.

Seguid bien!

Inquietudes creativas

Desde siempre he tenido muchas inquietudes creativas, de hecho, mas que creatividad, lo que unido a tener la paciencia justa me ha hecho tener carpetas y libretas llenas de garabatos de todo tipo de cosas. Personajes de rol, ambientaciones, juegos de rol, muchas ideas para juegos de mesa, relatos, incluso a nivel profesional, ideas empresariales.

Pero lo que mas me fascina del diseño de juegos de mesa, es que casi desde el minuto 1 tienes algo "tangible" entre manos. Unas hojas, un boli, o impresora si tienes en casa, y algunas fichas, y tienes con lo que empezar a rodar.

Esta es otra de las cosas que voy a abordar en este blog, el diseño de juegos de mesa, compartiendo aquellos recursos que considere de valor, y traduciendo articulos relacionados que encuentre interesantes.

Seguid bien para vuestra edad ;)

Presentacion y bienvenida.

Buenos dias y viceversa!

Bienvenidos a lo que pretendo que sea un pequeño cuaderno de bitacora de mis andaduras en el mundo que son los juegos de mesa.

Hablando un poco de mi en este ambito, empecé en este mundillo en Julio de 2011 al descubrir LaBSK buscando... jugar mas al Risk xDDD Junto con el Monopoly, el ¡Si, Señor Oscuro!, el Munchkin, el Chez Geek, y el Jungle Speed, eran los unicos juegos de mesa que conocia... ay, que inocente xD

Empecé a quedar con la gente de Murcia de LaBSK, y fui jugando juegos nuevos y completamente desconocidos para mi. Agricola, Lancaster, Famiglia, Pitch Car, Palastgefluster, Juego de Tronos... es este un mundo rico y variado, en el que cualquiera puede encontrar un pequeño nicho de juegos que llamar "de su estilo". 

Con el tiempo los juegos "de mi estilo" han ido perfilandose. Me encantan los juegos de destreza. Crokinole (AMO el Crokinole, tal como dice mi microbadge de la bgg. Esta muy muy bien para su edad), Jenga, Pitch Car y sus expansiones, Zopp, Safranito, Volta, Hamsterrolle, Bamboleo, Lakota o Tasso, el Tumble Dice... Tambien me gustan los juegos de agilidad visual y puzzles, como el Set, el Ricochet Robots, Ubongo, Turbo Taxi, Fantasma Blitz, Dobble, De mudanzas, Dixit Jinx, el Bongo... y por ultimo, los que tienen un componente alto de faroleo, que aunque no se me da bien, disfruto muchisimo los pocos faroles que llegan a buen puerto, como el Skull&Roses, Liar´s DicePalastgeflusterJuego de Tronos, Mr Jack, Coyote...

Obviamente no son estos todos mis juegos favoritos, solo los generos que por norma general me gustan mas, pero sin ir mas lejos, uno de mis juegos favoritos no encaja dentro de ninguna de estas categorias, el Pixel Tactics, el cual reseñé en el foro de LaBSK:











Y tambien me gustan los eurogames, por supuesto. el Caylus, Lords of Waterdeep, especialmente con los Waterdeeples, el MerkatorAgricola, por poco grato que sea el juego a veces...




Sin olvidar el Twilight Struggle, uno de los juegos mas redondos que he tenido la oportunidad de jugar.

En resumidas cuentas, a poquitos juegos me negaria a jugar, hoy por hoy, que recuerde, solo al Dead End, y aunque haya tematicas que me llamen menos la atencion, no recuerdo un juego al que no le haya dado un voto de confianza.

Tambien tengo inquietudes creativas dentro de este mundillo, pero esta presentacion ya ha quedado suficientemente extensa como para seguir añadiendo cosas, y eso sin entrar a comentaros en detalle el proposito de este blog, asi que dejaremos eso para otras entradas del futuro proximo.

Gracias por la visita, que sigais bien para vuestra edad!