jueves, 19 de diciembre de 2013

Pixel Tactics 1 2ª ed. vs Pixel Tactics 1 : Reseña comparativa


Hola de nuevo!!

Recientemente he recibido mi copia de la 2ª edicion de Pixel Tactics 1, y habiendo publicado una reseña anteriormente, me veo en la obligacion moral de compararlos  =D
¿Que aporta la segunda edicion con respecto a la primera que justifique una 2ª edicion tan temprana (solo 1 año desde la salida de la primera edicion)?
Empecemos comparando los cambios fisicos.

Las cajas



La caja pequeña corresponde a la primera edicion, la grande a la segunda. Nada reseñable aparte del tamaño, justificado en la segunda edicion por el material añadido que trae.

Las cartas



La carta texturizada corresponde a la primera edicion, la lisa, a la segunda.

Aqui no hay punto de comparacion, me gusta muchisimo mas las cartas de la primera edicion, las cartas texturizadas le dan un tacto magnifico. Las prefiero texturizadas aun tras enfundar, que no se nota. Eso si, los colores en la carta lisa de la segunda edicion son mucho mas vividos, excelente tras enfundarla

Los reglamentos

Pues aqui es un caso curioso, porque en la primera edicion, no venian las reglas en la caja. ¿Por que es esto? Porque el Pixel Tactics formaba parte de la Minigame Library, una serie de juegos que se vendian en principio en un pack, aunque tambien los vendian sueltos, que es como lo adquiri yo. El reglamento venia en un libreto con las reglas de todos los juegos de esta coleccion.

En la segunda edicion el reglamento es esto:



Podeis ver una carta del juego en el centro para comparar el tamaño. Un poster! Es poco practico para consultas durante partida, aunque el juego es sencillo y no suelen surgir muchas. Pero por otro lado, recibimos...



Y esto si que no lo tiene la primera edicion! 

No hay nada como un tapete textil, pero me parece un detallazo que le dara mucho "entorno" al juego. 

Detalle de una parte del "tablero"



Con hoja de referencia incluida:



Y por ultimo en lo que se refiere a componentes fisicos...

Los contadores

Comparacion sencilla. En la primera edicion, tenias que añadirselos, que no era gran cosa, pero era un contratiempo. Me he visto recortando papelitos de distintos tamaños para usar de contadores. En la segunda edicion recibimos una plancha de contadores a doble cara. Tal como estos:



Y el otro lado



Muy muy practicos, sin duda!



Ahora os preguntareis (o no), ¿y cuales son los cambios en las reglas que han traido la segunda edicion?

Pues he revisado todas las cartas una a una, y lo que han cambiado es lo siguiente:

1. Tamaño de la fuente. Una de las cosas que "tiraban para atras" de este juego cuando lo enseñabas a publico muggle, es el hecho de que tiene mucho texto y apabullaba un poco. Ahora se ve todo mucho mas limpio
2. Redaccion. Casi todas las cartas han sufrido algun cambio aqui. Habia algunas cosas que inducian a error, asi que se han unificado terminos, aclarado habilidades y pulido todo.
3. Iconografia. Han añadido iconografia para clarificar algunas cosas. Esto podria incluirse en el punto anterior, pues van estrechamente ligados, pero me parece lo suficientemente importante como para dedicarle un apartado propio

Y lo que mas interesará a aquellos ya avezados al juego. ¿Han cambiado personajes? 

Si, un total de 6, que son: Pyromancer, Priestess, Mystic, Fighter, Knight y Vampire

Algunos mejorados, como serian el Vampire y el Fighter, y los demas suavizados. El caso mas claro el de la Priestess, cuya habilidad como Lider era una sobrada. Del Knight han cambiado su habilidad de Retaguardia, lo que me ha dolido un poquito porque era uno de mis personajes favoritos en la retaguardia, pero en un juego en el que cada carta tiene 5 formas de jugarse y hay un total de 25 distintas (50 si incluimos el Pixel Tactics 2), la capacidad para adaptarse no es un problema.

En cuanto a precio, no se pueden comparar, pues el Pixel Tactics 1 se agotó, lo que propició una re-impresion puliendo aspectos del juego que no eran tan brillantes, la segunda edicion que ocupa esta reseña. Si mal no recuerdo valia 12$, la segunda edicion vale 15$, pero incluye bastante material, como los contadores y el tablero, por lo que me parecen 3$ bien justificados.

Os dejo algunos enlaces y un video:

Bgg - http://boardgamegeek.com/boardgame/125548/pixel-tactics
Pagina de la editorial - http://www.lvl99games.com/
Pagina del juego - http://www.lvl99games.com/?page_id=1461
Enlace a su tienda oficial - http://www.lvl99games.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=4&products_id=29
Video - http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wcCCyc8fvlc
Reglas en pdf (inglés) http://boardgamegeek.com/filepage/87399/pixel-tactics-finalized-rules-cut-from-the-minig

Un saludo a todos, y felices fiestas!

martes, 27 de agosto de 2013

Pues oiga, que si que ha llovido

Especialmente desde mi ultima entrada...

En fin, como tantos blogs de aficionados, caí en lo que entiendo como el fallo de muchos bloggers. Arrancar con ímpetu y acabar pronto sin fuelle. Un meneo de conejo, vamos xD

Como sigo con cosas que contar de este mundillo, voy a retomar el blog, pero ahora desde una perspectiva mas tranquila y reposada, así que si queréis seguirme, por aquí andaré ;)

Seguid bien ;)

domingo, 10 de marzo de 2013

The Blue Lion. ¿que tal está para su edad?


¡Hola de nuevo a todos!

Hace un par de semanas que no me prodigaba por estos lares, y es que quería volver con algo interesante, y no estaba viendo que mis traducciones despertaran un gran interés, así que vuelvo con una reseña de un juego muy, pero que muy apañado:




Es un juego de Bruno Cathala, y Sylvain Duchene. Conocemos al primero de otros juegos como Mr. Jack o Cyclades, y del segundo, es su primer juego acreditado en la BGG.

En el, nos metemos en la piel de un ladrón de guante blanco, que en una exposición de diamantes en el Louvre, quiere robar la pieza mas preciada, el Blue Lion. Antes de que tu oponente se te adelante, por supuesto.

Aunque de primeras no me llamaba mucho la atención el juego, pese a que el tema de Arsene Lupin me encanta, tuve la oportunidad de hacerme con una copia de muestra gracias a Morapiaf, que distribuye el juego en la península ibérica, y le metí 4 partidas seguidas que me dejaron con ganas de mas =D =D. Paso a describiros el juego.

Componentes:

El juego viene en una cajita de 10x10x3 cm que acoge las 8 losetas y el libreto de instrucciones (incluidas en español) que forman este juego, junto con 15 pequeños diamantes de plastico que sirven para la puntuación

2 de estas losetas, son de ayuda, y nos resumen las distintas posibilidades que tiene un turno. Las otras 6, forman el juego en si.

Estas 6 losetas están ilustradas por los dos lados, mostrando un total de 3 caras de Arsene Lupin, 3 caras de Lady X, 3 caras de El Inspector y 3 caras de Blue Lion. En ningún caso coinciden dos caras iguales en ninguna loseta.


Preparación del juego:

Tras decidir el jugador inicial (el mas joven según las instrucciones), mezclara las 6 losetas y las lanzara al aire, procurando que giren, y se comenzará a colocar las losetas en una fila, mostrando las caras que queden boca arriba tras el lanzamiento.

El jugador inicial elegirá una loseta, y la pondrá en el centro de la mesa, su oponente elegirá otra, y la pondrá al lado de esta. Después, de nuevo el jugador inicial elegirá otra loseta y la situara en la fila, y alternara con el oponente hasta que todas las losetas estén situadas en una fila.

Objetivo del juego:

Conseguir combinaciones entre las losetas para puntuar y obtener diamantes.

Combinaciones posibles:

Capturar al oponente entre dos inspectores. 1 diamante



Capturar un diamante entre dos cartas propias. 2 diamantes


Colocar los 3 diamantes consecutivos. 3 diamantes




Secuencia de turno:

Una vez formada la fila, empezando por el jugador que colocó la sexta loseta y siguiendo por su oponente, alternaran haciendo una de 3 posibles acciones:

A. Mover una loseta desde uno de los extremos de la fila al otro, sin darle la vuelta.

B. Intercambiar la posición de dos losetas adyacentes sin darles la vuelta (ninguna puede ser la que esta situada en los extremos)

C. Darle la vuelta a una carta, sin comprobar antes que hay en su dorso.

Tras cada acción, si queda alguna de las combinaciones mostradas antes, el jugador al que le afecten puntuara los diamantes correspondientes. Notese que puedes equivocarte y acabar con tu personaje entre dos inspectores, regalando 1 valioso diamante a tu oponente =D

Cuando se produce una de estas combinaciones, se retirara la loseta central, y el siguiente jugador realizara su turno únicamente con 5 losetas, y tras hacer su acción colocara esta loseta en uno de los extremos de la fila, no activando combinación en caso de que se produjera.

Cuando un jugador tiene 7 diamantes o mas, termina la partida, y gana aquel que tenga mas diamantes en ese momento.

En resumen:

Un juego muy divertido y adictivo, que dado su carácter ligero y rápido (partidas de entre 5 y 10 minutos) te pedirá varias partidas consecutivas para cogerle el truco, y que desde luego, por su precio, esta muy bien para su edad.

Espero que hayáis disfrutado con la reseña, un saludo y que sigáis bien ;)

viernes, 22 de febrero de 2013

La importancia de una “mala” sesión de playtesteo



Este fin de semana pasado me vi bajando a Londres para el encuentro mensual del grupo Playtest. Organizado por el siempre capaz Rob Harris, este es un grupo local (y este mes, internacional) de diseñadores de juegos de mesa y cartas que quedan en un pub para probar los juegos de los demás y aportar las siempre valoradas opiniones.

Poder quedar con grupos como este puede ser tan terrorífico como provechoso, ya que tener a relativos extraños (¡aunque después de mas de un año quedando, los miembros están mas que lejos de ser extraños!) para probar y ofrecer critica de tus juegos te permite tener opiniones que jamas habría obtenido de tu circulo de amigos mas cercano y de tus probadores habituales, pero también son opiniones difíciles de anticipar o imaginarse.

Este mes concreto, traje conmigo el primer prototipo de un juego, Trinity, que es una nueva colaboración entre Brett Gilbert y un servidor. Intentando seguir mi propio consejo (ver mi ultimo post) pasamos el mes pasado explorando lo que el juego debería ser, cuales eran nuestras metas para el y las mecánicas concretas que podríamos usar. Brett y yo pensamos acerca de los juegos de diferentes maneras, y tener discusiones como estas incluso antes de hacer el primer prototipo puede ser una manera productiva de explorar el espacio de diseño que tenemos disponible.

Al final, hicimos el prototipo por partes – Brett se hizo cargo de los dados y el tablero (ya que su talento para el diseño gráfico excede de lejos el mio), y yo creé el contenido para muchas cartas que fueron parte de este prototipo. Es una especie de juego de “Elige tu propia aventura”, explorar y búsquedas – un genero que nos es bastante extraño a ambos (y este aspecto de diseñar juegos fuera de nuestra zona de comfort puede bien ser el tema de otro futuro post).

No hacia falta decir, que finalmente lo llevamos a la mesa, y tuvimos tres probadores dispuestos a ayudarnos a descubrir la basura o los tesoros que el juego tenia que ofrecer. Después de una hora y media de partida, con algunas risas, un montón de lectura y alguna confusión, encontramos pequeñas pepitas de oro, pero que parecían perdidas entre un pantano del equivalente jugón del barro.

Había muchas cosas mal con el juego, y muchos de los puntos señalados por los probadores resonaron con mis propios miedos y preocupaciones para el juego, que nuestro intento de traer una experiencia narrativa y temática, y emparejar esto con unas mecánicas firmes, claras e interactivas, podría ser intentar cumplir metas diametralmente opuestas.

Basta con decir, que acabé de esta aparentemente “mala” experiencia de prueba sintiéndome un poco abatido, y queriendo dejar de lado el proyecto por un tiempo. Afortunadamente, Brett estaba ahí para salvarme de mi desesperación, y en el tren de vuelta a Cambridge empezamos a desmenuzar el juego y a ver que podríamos hacer de el.

Lo sorprendente, fue que como resultado de esta conversación, encontramos incluso mas inspiración para el juego, y una nueva inyección de entusiasmo para llevarlo en una nueva dirección para nuestro siguiente prototipo. El mismo día siguiente, quedamos durante el almuerzo, y ahora tenemos los elementos de un juego nuevo que ha surgido de las cenizas del previo, combinando las mejores partes del anterior con algunos elementos nuevos.

Los diseñadores a veces dicen que una prueba donde todo va mal es valorable porque te muestra claramente que funciona y que no funciona en tu juego, mucho mejor que cuando todo va perfectamente. Estaría de acuerdo con esto. Pero querría añadir algo mas. Una aparente “mala” sesión de prueba puede ser incluso mas importante al principio del diseño del juego, porque te permite quitarte los grilletes de aquellas partes del diseño que estaban anclandote porque pensabas que eran necesarias o eran la base de la experiencia que estabas intentando crear. Una mala sesión de prueba te libera para que te abras a hacer un juego genuinamente nuevo y creativo, y a no verte limitado por tus ideas iniciales

                                                                                                                                           


Este articulo fue escrito originalmente por Matthew Dunstan en http://mtdunstan.blogspot.co.uk/2013/02/the-importance-of-bad-playtest.html

jueves, 21 de febrero de 2013

Lista de recursos de diseño

Aunque es un enlace a la BGG, considero interesante compartirlo por aqui para darle un poco de visibilidad extra.

http://boardgamegeek.com/thread/933849/the-designers-resources-list

Esta dividido en las siguientes categorias:


Artists for hire – Artistas para contratar
Art and Graphic design – Arte y Diseño Grafico
Community sites (location specific) – Comunidades (especificas de una poblacion)
Crowdfunding – Plataformas de crowdfounding
Custom wooden parts – Piezas de madera
Design Tips – Consejos de diseño
Dice Odds – Dados raros
Distributers and Fulfillment – Distribuidores
Game accessories – Accesorios de juego
Important events – Eventos importantes
Manufacturing - Fabricacion
Podcasts and game news – Podcasts y novedades de juegos
Print and Play – Print and play
Print-on-demand and Prototyping – Impresion bajo demanda y prototipado
Publishers - Editoriales
Self-Publishers - Autoeditoriales
Social networking – Redes sociales

miércoles, 20 de febrero de 2013

Guardando registros de tus diseños. Nomenclatura de versiones.


¡Buenas a todos!

Como supongo que a todos los que nos gusta diseñar juegos, gusto de guardar registro de mis avances en mis diseños. Usaba un formato tipo "software", con el típico V1, V1.1, etc, pero de una manera mas bien intuitiva y caótica que con un sentido lógico.

Curioseando un poco acerca de la nomenclatura de versiones, he llegado a una entrada de la wikipedia llamada "Version de software". En ella nos definen este proceso este proceso de versionado de software como:
El versionado de software es el proceso de asignación de un nombre o número único a un software para indicar su nivel de desarrollo

Como podéis ver en la entrada, el sistema es completamente adaptable para guardar registros de nuestros diseños, simplemente sustituyendo "software" por "juego". 



Os dejo el formato que voy a utilizar de ahora en adelante ;)

Para empezar, se suelen asignar 2 números, mayor.menor, que van incrementándose conforme el juego que estamos diseñando va cambiando. En mi caso, guardo registros desde que tengo la primera idea, utilizando un numero aun menor, micro.

Se aumenta el numero cuando:

mayor: el juego sufre grandes cambios y mejoras, o es una versión inicial mas o menos bien conceptuada (varias mecánicas)
menor: el juego sufre pequeños cambios y/o correcciones de errores, o es una versión inicial partiendo de unas ideas ligeramente trazadas (una mecánica, o un concepto).
micro: se aplica una corrección al juego, y a su vez sufre pocos o ningún cambio. O en mi caso, una idea de partida, que no se puede considerar como mecánica.
fase: se indica si se encuentra en una fase de desarrollo que no sea la final o estable, es decir, una fase inestable o en pruebas. Se suele indicar con un guion seguido de la fase correspondiente en minúsculas, o un espacio seguido de la fase. Puede haber varias versiones de una misma fase, para indicar el avance en el desarrollo del juego pero manteniendo la fase para indicar que todavía es inestable, indicándose añadiendo un número al final del nombre de la fase que va incrementando conforme se publiquen nuevas versiones de esta fase. Diferentes fases, por ejemplo: autotesteo, playtesteo, testeo ciego, lectura de prueba (del reglamento), etc...

Ejemplos "ludicos":

mayor.menor: 1.2 - Juego base con un par de ajustes
mayor.menor.micro: 1.2.1 - Juego base con un par de ajustes, ademas con un pequeño cambio en alguna mecánica
mayor.menor.fase (guion): 1.2-Autotesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de autotesteo
mayor.menor.fase (espacio): 1.2 Playtesteo - Juego base con un par de ajustes, en fase de playtesteo
mayor.menor.fase+versión fase (guion): 1.2-Autotesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de autotesteo
mayor.menor.fase+versión fase (espacio): 1.2 Playtesteo1 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 1 de playtesteo
mayor.menor.micro.fase+versión fase (guion): 1.2.1-Testeo ciego2 - Juego base con un par de ajustes, en la fase 2 de testeo ciego

Un post propio podría merecer el como versionar las distintas fases, pero por ahora creo que me sirve como base con la que trabajar.

Algo que me parece muy interesante de este sistema es la capacidad que nos da de cuantificar el avance, o de ordenar los proyectos en orden de menor a mayor desarrollo, con vistas a no dejar proyectos abandonados mucho tiempo.

Espero que os haya resultado de utilidad, un saludo, y estad atentos próximamente, que habrá novedades interesantes ;)

martes, 19 de febrero de 2013

Base de datos de editoriales

En la ultima entrada del blog de ACV, Games&Co, descubrimos una gigantesca base de datos de editoriales que puede ser bastante util para spammear en el futuro con las reglas de nuestro juego =P


De paso, os recomiendo una visita por Games&Co, especialmente por su serie de entradas "Diseñar un juego", que nos aproxima a esta tarea desde el punto de vista de un profesional del sector. Autor, diseñador grafico, echad un ojo a su presentacion. Un tio grande

Un saludo!