Me gustaria iniciar la seccion de traducciones de articulos de diseño de juegos con algo que no tiene tanto que ver con el proceso creativo del diseño, como con la parte mas exhaustiva de perfilar el juego. El playtesteo. El articulo fue publicado recientemente en http://www.thebellfoundry.com/ y publicado por su autor, Jeff Warrender en la BoardGameGeek, donde yo lo encontré y traduje para compartirlo con vosotros.
He visto muchos posts a lo largo de los años acerca de “Como playtestear tu juego”, pero relativamente pocos de “Como ser un buen playtester”, así que he pensado en empezar una discusión acerca de este tema. Soy probablemente la ultima persona que debería escribir esto, porque he traspasado con regularidad cada uno de los aspectos listados mas abajo. Pero habiendo sido una parte de Spielbany por cierto numero de años ya, y habiendo disfrutado de tener muchos grandes playtesters probando mis propios juegos, creo que esta lista de sugerencias puede ser de ayuda; por favor, responded y añadid vuestras propias sugerencias; puede que incorpore algunas de ellas al post original.
1. Mientras que la partida esta en curso, es mejor escribir que decir en voz alta tus comentarios y sugerencias. Esto tiene dos beneficios. Mantiene la partida en marcha, previniendo que se enrede con una larga discusión acerca de esta regla o de ese sistema. Y, le da al diseñador algo tangible que llevarse de la sesión, en caso de que su capacidad de escribir o anotar mentalmente sea inadecuada para mantener el ritmo de la discusión
2. Se constructivo. Muy pocos juegos están completamente rotos. Asegurate de decirle al diseñador cualesquiera de los puntos fuertes que tenga el juego, porque incluso aunque el juego sea horrible y necesite ser desguazado, pueden haber buenos mecanismos o buenas ideas que el diseñador puede trasladar a otro juego.
3. Se honesto. Por otro lado, no endulces el feedback negativo. Se honesto acerca de las cosas que no funcionan, y dilas, de la manera mas educada y directa posibles.
4. Se especifico. Demasiados playtesters simplemente dicen “fue interesante. ¿Que jugamos ahora?” Intenta dar ejemplos concretos de los aspectos del juego que funcionaron bien o de los aspectos que encontraste problemáticos. Decir “No me gustó la mecánica de subastas” es vago; decir “No me gustó como la estructura de una pujar una vez por ronda me forzó a suponer que iban los siguientes jugadores a pujar” es especifico y útil.
5. Enfatiza tu experiencia como jugador. Evita hablar acerca de tu apreciación acerca de lo bien que encajan esas mecanicas, o de la muy original temática que trae (o al menos, habla de ello muy brevemente). Comenta en su lugar tus reacciones viscerales hacia el juego. La realidad es que para que un juego enganche a un editor y al publico dispuesto a comprarlo, debe crear una impresión fuerte. Evita usar lenguaje vago y palabras amables como “divertido” o “interesante”. No exageres (“¡¡eso fue completamente hilarante!!”), pero habla acerca de como el tiempo muerto entre turnos distrajo tu atención del juego, o como perder aquella batalla en el 4º turno debido a una mala tirada de dado fue frustrante, o como la decisión de vender o comprar aquellas acciones fue agonizante. No le digas al diseñador que el juego estaba “bien”, o que “te divertiste” – ¿el juego fue simplemente “agradable”, o fue un “muerde-culos”, o quizás fue “hilarante”, o cualquier otra cosa? Intenta comunicar el nivel de entusiasmo (o la falta de el) que el juego produjo en ti, y se especifico (ver punto 4) acerca de los elementos del juego que contribuyeron a esa experiencia. Cualquier cosa que se ponga en medio de un entretenimiento de alto nivel puede ser superflua o contra productiva, por lo que el diseñador debería eliminar estos elementos, en favor de aquellos que produjeron una reacción favorable
6. Describe áreas confusas. Con juegos en desarrollo, puede ser difícil, porque a medida que el juego va cambiando la facilidad con la que el diseñador lo enseña puede ser menor que explicar un juego publicado con un reglamento fijo. Pero dejando estas consideraciones aparte, ¿que te fue difícil aprender del juego, y que regla encontraste confusa? ¿En que punto subsanaste aquellas dudas (¿o sigues confuso acerca de ellas aun después de haber jugado?)? ¿Hizo la presentación física del juego fácil o difícil jugarlo?
7. Habla de otros juegos similares. Los diseñadores no lo han jugado todo, pero necesitan saber acerca de otros juegos con temáticas o mecánicas similares, para asegurarse de que no están recreando algo que ya existe, y para estar atentos de otros juegos que podrían competir con la atención de los jugadores y su dinero. Menciona elementos que los juegos compartan y señala las diferencias. Resiste la tentación de decir que juego es “mejor” – decir “¡¡tu juego es mucho mejor!!” suena protector incluso si es cierto, y decir “el juego publicado es mejor” es innecesariamente desalentador; por supuesto, el diseñador sabe que su juego necesita mas trabajo, por lo que no hay beneficio para el en oír que no es suficiente todavía.
8. Concentrate en los problemas, no en las soluciones. Esto puede sonar contra intuitivo, pero es cierto: no eres responsable de arreglar el juego para el diseñador. Dile que es lo que no esta funcionando y dejale a el encontrar una solución para ello. (Indudablemente, si el te pregunta tus sugerencias al respecto de como arreglar el problema, puedes ofrecerle cualquier idea que se te hubiera venido a la mente)
9. Haz pocas sugerencias. Muy a menudo, el playtester provee de un montón de sugerencias acerca de como el juego podría ser diferente, sin hacerlo necesariamente mejor. Soy terriblemente culpable de esto. Hay beneficio en este tipo de tormenta de ideas – puede empujar al diseñador a pensar de diferente manera a como lo hacia anteriormente. Pero puede también llevar a un montón de movimientos paralelos en el diseño y desarrollo, y como diseñador, los juegos ya llevan el suficiente tiempo de desarrollo, y el tiempo del playtester es suficientemente valioso para divagar mucho; quieres que el progreso del diseño sea unidireccional. Haz tu “lista de otras cosas que podrías probar o pensar” muy al final, y al menos dísela al diseñador, o simplemente escribela (ver punto 1) como una lista de munición, y dásela al diseñador para que le eche un ojo
10. Entiende la meta que el diseñador tiene para el juego y tenla en cuenta para tus comentarios. Un jugador puede estar trabajando en un press-your-luck ligero que puede no beneficiarse de tus sugerencias acerca de como hacer el juego mas profundo y estratégico. Pídele al diseñador que te exponga su visión para lo que el juego se supone que va a ser en su estado final, y apunta con tus sugerencias y tu feedback hacia ese objetivo, para ayudarle a alcanzar esa visión, mas que hacer el juego acorde a tus preferencias personales. Aunque es difícil, un buen playtester puede dejar sus preferencias en la puerta y criticar el juego exclusivamente en sus propios términos.
Fijate que estos consejos aplican mayormente a una situación donde tu y el diseñador estáis en la misma habitación al mismo tiempo. ¿Como varían los consejos cuando estas playtesteando a distancia el juego para un diseñador? ¿Que otras sugerencias para un playtester (en cualquier situación) me he podido olvidar?
He pensado un par de sugerencias mas para playtesting a distancia, basadas en juegos que he testeado y juegos que he enviado a otros grupos, pero mi experiencia aquí es mas limitada, y otras sugerencias serian bien recibidas.
11. Aprendete el reglamento a fondo antes de la sesión. La filosofía del playtesting a ciegas es que estas enviando a un grupo las reglas para ver si alcanzan por si mismos un correcto entendimiento del juego, o si las reglas necesitan ser ajustadas. Pero no hay beneficio para nadie en que se juegue incorrectamente!! Como playtester principal del grupo, mira si puedes entender el juego basándote en las reglas, pero señala cualquier punto de confusión con el diseñador en privado antes de que la sesión empiece. E idealmente, ten al diseñador disponible (por teléfono o como fuere) durante la sesión para proveer “asistencia técnica”.
12. En tu informe de sesión, escribe lo que ocurre y lo que pensabas. Los informes de sesión que solo proveen la impresión de los playtesters carecen de contexto. Es importante darle al diseñador información acerca de cuales eran las puntuaciones, que estrategias siguieron los jugadores, si un componente en particular se agotó, etc... . Esto lo ayuda de las dos maneras, evaluando el equilibrio total del juego, así como a darle un contexto en el que interpretar tus sugerencias. Si odiaste el juego, pero vuestras puntuaciones fueron anormalmente bajas, puede ser que un elemento estratégico importante no saliera en el reglamento, o que hayas jugado con una regla incorrecta y el diseñador interpretará mejor la causa si entiende por completo los detalles de la sesión
13. Escribe los nombres de los jugadores y menciona a que juegos les suele gustar jugar al grupo. El diseñador puede desear reconocer tus contribuciones al reglamento, y conocer vuestras preferencias ayuda a contextualizar el feedback
14. Ten en mente la opción de grabar tu feedback. Un informe escrito es genial, pero consume mucho tiempo, hacer una grabación de audio rápida sumarizando tus hallazgos, o incluso entregar esto a través de una conversación telefónica o por Skype, es útil, y mucho mejor que entregar un escrito superficial.
15. Juega el juego mas de una vez. Si tienes tiempo, juega el juego al menos 2 o 3 veces para que puedas para que puedas comprender completamente las mecánicas y comentar desde una posición de familiaridad mas que dar simplemente tus primeras impresiones (¡aunque las primeras impresiones son importantes también!)"
Y otro párrafo de un comentario suyo
Desafia las convenciones básicas del diseño. Es notable como cuantas veces, cuando me han preguntado “¿porque esta esta regla en particular ahí?”, mi respuesta ha sido simplemente “bueno, así es como ha sido siempre.” Y ha habido muchas veces en que las reglas o sistemas que me parecían absolutamente vitales para el funcionamiento del juego eran en realidad un obstáculo, y el juego mejoró una vez fueron eliminadas. Los diseñadores deberían buscar eliminar la complejidad y las reglas enrevesadas de donde puedan, y muchas reglas que tenían sentido o servían a algún propósito hace varias revisiones, pueden no ser ya necesarias, pero es a menudo complicado para el diseñador, darse cuenta de esto por si mismo, porque es demasiado cercano al diseño. Preguntale porque te esta permitido hacer 3 acciones por turno, o porque los jugadores reciben recursos al principio de turno y no al final, o porque el atacante tira 4 dados pero el defensor solo 3
Espero que le encontreis tanta utilidad como yo le he visto, y que disculpeis los posibles errores en la traduccion.
Un saludo, seguid bien para vuestra edad!
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