En el anterior post, 90 minutos. Un juego. Reto personal, me daba 90 minutos para crear un juego para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero. Aunque he tardado un poco mas en postear los resultados, el juego estaba terminado a las 19:00 (antes incluso, paseé al perro xD), y he tardado un poco mas en darle forma y demas. Os dejo aqui el resultado.
Trasfondo de “Magos-Ladrones”
Si en el mundo hay criatura mas peligrosa que un Mago, esta es un Mago-Ladron. Encerrados en sus profundas cavernas, los Magos-Ladrones se dedican a experimentar con sus caprichosos conjuros y a planear robos y saqueos masivos para aumentar su ya desorbitado caudal. Los Magos-Ladrones son un gran peligro para los reinos que tengan la desgracia de haberse en su territorio con la guarida de uno de estos villanos, por lo que es frecuente para los reyes que pueden permitirselo el pagar grandes sumas de dinero para mantener a estos magos fuera de sus fronteras. Sin embargo, hay algo mas peligroso que un Mago-Ladron, y son dos Magos-Ladrones compitiendo por el control de una buena caverna en la que montar su guarida.
En “Magos-Ladrones” los jugadores encarnaran el papel de uno de estos peligrosos Magos que ha descubierto en SU montaña la guarida de un rival, algo que es sumamente inadmisible, por lo que deberan acabar con el rival para establecerse en la montaña con sus arcas enormemente aumentadas con el botin rival. Para esto, intentaran llegar a la guarida del oponente con sus secuaces, para matar al mago rival, que se encuentra en su guarida fuertemente protegido frente a la magia. Utiliza tus conjuros para allanar el camino a tus secuaces y acaba con los del rival. Mata a tu rival y hazte con el control de la montaña.
Componentes (por jugador)
2 cartas de conjuro "Lanzazo de poder" (2 cartas de picas)
2 cartas de conjuro "Infusion de maná" (2 cartas de diamantes)
2 cartas de conjuro "Raices ocultas" (2 cartas de treboles)
2 cartas de conjuro "Inyeccion de adrenalina" (2 cartas de corazones)
1 carta de conjuro "Teleportacion" (1 carta de Joker)
5 peones de Secuaz (5 cubos de un color)
Desarrollo del juego
El juego tendra lugar a cabo en las profundidas y enrevesadas sendas de una profunda caverna representada por una celda imaginaria de 4 x 4 espacios.
Cada turno, cada jugador dispondrá una carta de conjuro boca abajo adyacente ortogonalmente a otra carta de conjuro y simultaneamente se revelaran y activaran sus efectos. Los efectos son los siguientes:
Picas: Al desvelar una pica, se eliminaran todas las fichas de secuaz adyacentes ortogonalmente a la pica (incluyendo las del jugador que la desveló). Las fichas de secuaz eliminan del juego, y no se pueden volver a utilizar
Diamantes: Al desvelar un diamante, se podrá descartar una carta de la mano para poner otra sobre el tablero, siguiendo las reglas de colocacion habituales, pero su efecto no se activará.
Treboles: Al desvelar un trebol, se pondrá una carta de la mano boca abajo sobre el trebol, que se desvelara de manera simultanea a la siguiente carta que se desvele el siguiente turno.
Corazones: Al desvelar un corazon, una ficha se podrá mover una casilla adicional, o una ficha adicional podrá mover una casilla
Joker: Al desvelar al joker, podras situar inmediatamente una ficha (amiga o enemiga) sobre el. Esta ficha no podrá moverse durante este turno.
La primera carta que se coloque se considerará la entrada a la guarida del jugador, y debera estar obligatoriamente colocada en el extremo inferior derecho de la celda imaginaria que tiene frente a el, de la siguiente manera:
GXXX
XXXX
XXXX
XXXG
Notesé que las X son cartas que aun no se han colocado.
Otra accion posible al colocar una carta es hacerlo sobre una carta colocada anteriormente. Se dejará boca abajo la nueva (no se desvelará), y se recuperará la carta anterior a la mano.
Tras activar los efectos de las cartas, se podran utilizar los secuaces de dos maneras:
Colocando una ficha de secuaz de la reserva sobre la carta de guarida propia.
Moviendo una ficha de secuaz a una carta adyacente ortogonalmente a la carta de donde proviene.
Si tras este movimiento la ficha de secuaz está sobre la carta de guarida del oponente, la ficha se retirara del tablero y se apartará para comprobar la puntuacion al final de la partida.
Condiciones para el final de la partida.
La partida puede acabar de varias maneras.
Un jugador se queda sin fichas de secuaz en su reserva. En este caso se comprobará cuantos secuaces han logrado llegar a la guarida de cada jugador y el ganador será aquel que haya logrado llevar mas fichas a la guarida del oponente. En caso de empate, perderá el jugador que se haya quedado sin fichas.
Un jugador ha llevado 5 fichas a la guarida del oponente. Este jugador ganará automaticamente. En caso de empate, el jugador que haya utilizado la carta de valor mas alto en la ultima ronda será el ganador
Y esto es todo, amigos! Ha sido un reto muy interesante, y aunque obviamente el juego no está probado, creo que pinta chulo Ya os ire contando en cuanto tenga oportunidad de testearlo. Si le apetece a alguien darle un tiento, que por favor comenté sus impresiones
Un saludo!
¿Magos ladrones o ladrones magos?
ResponderEliminarMagos ladrones.
ResponderEliminarSon magos que roban, no ladrones que lanzan conjuros. Jejeje