lunes, 18 de febrero de 2013

Los Tres Tipos de Diseñador de Juegos


Todo efecto mágico consta de tres partes, o actos.
La primera parte, es la presentación: el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis, para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal. Pero claro, probablemente no sea así.
El segundo acto es la actuación: el mago, con eso que era ordinario, consigue hacer algo extraordinario. Entonces intentareis descubrir el truco, pero no lo conseguiréis, por que en el fondo, no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen. Pero todavía no aplaudiréis. Que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso, todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada. Este acto, es el prestigio.  
Monologo inicial de “El truco final (El Prestigio)”. Screenplay por Jonathan & Christopher Nolan, basado en la novela de Christopher Priest.

El Prestigio, debería, si me preguntas, ser un visionado obligatorio para cualquier diseñador de juegos.

¿Porqué? Primero, porque es una obra de cine brillantemente lograda. Segundo, porque acredita a su audiencia con una infrecuente cantidad de inteligencia. Y tercero, y mas importante, porque es un juego en si misma, y uno que tiene mucho que decir acerca del diseño de juegos. Es, también, una especie de acertijo, por supuesto pero creo que uno honrado. Te dice las reglas y después juega con ellas. La película puede ser misteriosa, pero no te engaña.

Es una historia de tres hombres, tres magos: Angier, Borden y Cutter. Cada uno entiende el ilusionismo de escenario de manera diferente, y aunque eventualmente cada uno acaba entendiendo los métodos y secretos de los otros, nuestros protagonistas están, al final, consumidos por sus mutuas obsesiones. No te revelo nada diciéndote esto; la historia, como dicen, esta toda en la narración.

Angier sabe lo que los espectadores saben, que “El mundo es simple, miserable, solido hasta su mismo núcleo”. Quiere engañarlos “solo por un momento”, “asombrarlos”. Su truco es crear esos momentos. Angier es el Teatral.

Borden, su rival, tiene un secreto. Pero sabe que “El secreto no impresiona a nadie, el engaño que has empleado, lo es todo”. Su truco es su propia vida, y para engañar a los espectadores debe alimentar ese mito por encima de todo. Borden es el Contador de historias.

Cutter es el Ingeniero, trabajando entre bambalinas para diseñar ilusiones y construir la maquinaria. Entiende que los espectadores  “quieren ser engañados” incluso cuando saben que la ilusión, debe de alguna manera, ser real. Entiende la ilusión y la hace posible. Su truco es crear la maquina. Cutter es el Ingeniero.

Creo que la película tuvo un eco en mi porque es a la vez entretenida y ejemplar: un espectáculo acerca del mundo del espectáculo, una historia acerca de como las historias son contadas, y una maquina creada para contarnos algo diferente acerca de como las maquinas son creadas.

Y, a grosso modo, hay tres tipos de diseñador de juegos: Teatral, Contador de historias, Ingeniero. ¿Cual eres tu?

O, por ponerlo de otro modo, ¿que es lo que creas: momentos, mitos o maquinas?
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Un saludo, seguid bien!

sábado, 16 de febrero de 2013

On being creative. Ira Glass (traducido)

Encontré este video en la BGG que queria compartir con vosotros, de Ira Glass. He traducido lo que dice, para aquellos que puedan tener alguna dificultad idiomatica. Aqui os lo dejo:


Y aqui el texto:
Nadie le cuenta esto a aquellos que son principiantes, desearía que alguien me lo hubiera dicho a mi. Todos los que hacemos trabajo creativo, nos metemos en ello porque tenemos buen gusto. Pero está este intervalo. El primer par de años, haces cosas, que no son muy buenas. Se trata de intentar ser bueno, tienes potencial, pero no se es bueno. Pero tu gusto, aquello que te metió en la partida, sigue siendo matador. Y tu gusto es por lo que tu trabajo te decepciona. Mucha gente nunca supera esta fase, se rinde. La mayoría de personas que conozco que hacen trabajo creativo interesante pasaron años de esta fase. Sabemos que nuestro trabajo no tiene ese algo especial que queremos que tenga. Todos hemos pasado por esto. Y si estas empezando, o sigues en esta fase, debes saber que es normal, y lo mas importante que puedes hacer, es trabajar mucho. Ponte a ti mismo una fecha limite de manera que cada semana termines una historia. Solo a través del volumen de trabajo, cerraras ese intervalo, y tu trabajo sera tan bueno como tu ambición. A mi me costó mas tiempo que a nadie que haya conocido  darme cuenta de esto. Va a durar un tiempo. Es normal que dure un tiempo. Solo tienes que luchar por ello.

Espero que os haya gustado, un saludo ;)

The Boardroomers. Fallo del jurado el 21 de Marzo

Nos informan en twitter:


We will be announcing the top 3 games design entries and the winning game on March 21st.

O, lo que es lo mismo:

Anunciaremos los 3 mejores juegos recibidos y el juego ganador el 21 de Marzo

¿Que de que hablo?

http://parasuedadpuedestarlo.blogspot.com.es/2013/01/the-boardroomers-concurso-de-diseno-de.html


Un saludo!

jueves, 14 de febrero de 2013

¿Quieres regalar un juego de mesa a alguien? Ideas

¡Hola a todos/as!

Esta entrada va dirigida a todos aquellas personas que conocedoras de la afición de un ser querido a los juegos de mesa, quiera sorprenderlo regalandole un juego de mesa.

Quizás le has regalado alguna vez ya algún juego, que seguro que recibió con toda la ilusión, pero que quizás compraste un poco a ciegas en la tienda, por desconocimiento, por lo que puede que no acertaras con sus gustos, o quizás te dejaste asesorar por el regalado, lo cual mitiga el efecto sorpresa, que es para mi, lo mejor de hacer un regalo.

Si quieres encontrar un juego ideal para regalarle, no dudes en mandarme un correo electrónico a:

estamuybienparasuedad@gmail.com

Te ayudaré a encontrar el mejor regalo posible ;)

En ningún caso busco dinero con esto, ni ningún tipo de comisión. En todo momento buscare la tienda que ofrezca el juego mas interesante, acorde a los gustos del futuro regalado, al mejor precio posible.

Por otra parte, no olvides que el mejor regalo que podéis hacerle a un ser querido, es jugar con el ;)

Un saludo!

PD: Si eres jugón, difunde esta entrada!! Dándole visibilidad puede que alguien que te quiera regalar un juego la encuentre y contacte conmigo. Seguro que prefieres cualquier juego que pueda recomendarle antes que los típicos que podrá encontrar en jugueterias o similares, y yo voy a preguntarle por los juegos que tienes, o por tu nick para mirar en tu propia wishlist de la BGG, para ir a tiro hecho ;)

miércoles, 13 de febrero de 2013

Nuevo generador de ideas de juegos. Tutorial

Con una interfaz visual inigualable viene Gigster, de la mano de Ludocraft, una herramienta para no quedarse atascado en un diseño o arrancar uno nuevo

http://www.ludocraft.com/gigster/index.html





Abajo a la izquierda, vemos dos cartas:


Al pinchar en el As de Picas, o en cualquier otra parte de la interfaz (excepto el As de Corazones) nos generará una idea de juego completa. Ejemplo:



Podemos ver a la derecha de la interfaz 5 caracteristicas que conforman la idea del juego:

Theme / Tematica, es el contexto general, la atmosfera o escenario de tu juego. La tematica es el esqueleto de tu idea y provee de muchos de los escenarios narrativos que tu juego podria tener. Tematicas de ejemplo podrian ser Crimen, Misterio o Romance.

Genre / Genero, describe la naturaleza de tu juego en terminos de mecanicas y sensaciones. Por ejemplo, Puzzles, Preguntas o Carreras son algunos generos de juego populares. Hay muchos generos y a menudo los limites entre diferentes generos no son muy claros.

Core Aesthetic / Estetica, es el gancho principal de tu juego. Es aquello que hace que los jugadores sigan volviendo a por mas. La estetica puede ser algo visual, pero en muchas ocasiones es mas bien algo interactivo que puramente visual. Por ejemplo, Experiencia Social, Inmersion o Juego de rol podrian ser elementos motivantes que atraigan a los jugadores.

Objective / Objetivo, es la meta hacia la que el jugador apunta. Esta es la fuerza conductora que mantiene a los jugadores centrados en el juego. En muchos casos, alcanzar el objetivo resulta en la victoria, pero no siempre es el caso. Los objetivos pueden ser mas sutiles - o pueden estar continuamente cambiando, tambien. Ejemplos de objetivos podrian ser Solucionar, Encontrar y Destruir.

Design Challenge / Desafio de diseño, no es algo que necesariamente exista en el juego final. Es mas bien un giro interesante para que los diseñadores intenten aplicarlo durante el brainstorming. Aceptar desafios en la fase de desarrollo de ideas sueles generar resultados interesantes. Ejemplos de Desafio de diseño podrian ser Pensamiento Lateral, Experiencia Emocional, y Bellas Artes.

Al ir pinchando en cada una de las caracteristicas, esta ira cambiando aleatoriamente.

Hemos visto que habia dos cartas: 

El As de Corazones lo que hará es ir mostrandonos las caracteristicas una a una:




Espero que os haya gustado el minitutorial y que hagais uso de esta herramienta tan interesante, un saludo, seguid bien para vuestra edad ;)

lunes, 11 de febrero de 2013

PolyPrize PolyCon Independent Game Design Prize (actualizado)

Os dejo las bases para un pequeño concurso de diseño de juegos independientes que organiza el alumnado de la Universidad Politecnica Estatal de California.

http://www.polycon.org/pc30/Polyprize.pdf

Las bases son las del año pasado, pero lo unico que cambia es la fecha limite, que es el 16 de Abril, por lo que piden que todos los prototipos se envien antes del 31 de Marzo, para asegurar su llegada

Un saludo!

jueves, 7 de febrero de 2013

Manten las cosas simples

Una de mis mas afianzadas costumbres que me he dado cuenta recientemente de que pese a lo que pueda parecer es realmente nociva, es la de querer adelantar trabajo.

Me explico. Soy una persona que intenta ir siempre varios pasos por delante. Tener esto listo antes de lo otro, saber que viene despues y tenerlo preparado, etc... y pensando, me he dado cuenta de que aunque pueda parecer algo bueno, si te obsesionas con ello, te puede causar perjuicio.

Un ejemplo reciente. "Magos-Ladrones" el juego que me planteé crear para el reto que me propuse en la entrada de ayer (6 de Febrero). Tras crearlo, darle forma redactandolo un poco por encima y tal, me he puesto a pensar en como hacer las ilustraciones de las cartas. He pensado en hacerlo sencillo. Un dibujito en cada carta hecho por mi. Me he puesto a trastear y no me ha convencido el resultado. ¿Algunas imagenes de libre distribucion? Tras un rato, no encontré nada que me cuajara. Incluso he estado a punto de pedir el favor en LaBSK a unos ilustradores que se ofrecian sin animo de lucro a ilustrar juegos, hasta que he pensado... ¿para que?.

El juego no ha sido probado ni UNA sola vez, y esta diseñado para The Boardroomers - Concurso de Diseño de Juegos de Febrero, por lo que se puede jugar perfectamente con una baraja francesa y 10 fichas de 2 colores distintos. ¿Que hago buscandole imagenes? ¿Y si las mecanicas no funcionan? Las imagenes no le habrian añadido absolutamente nada para mejorar esto, y habria perdido un tiempo precioso en buscarlas y prepararlas, o peor aun, se lo habria hecho perder a otros. Asi que he cogido las 18 cartas, las 10 fichas y todo para dentro de una cajetilla de tabaco metalica. Sencillo. Al menos hasta que vea si funciona. Ya le buscare imagenes cuando toque.

Pero mientras, voy a mantener las cosas simples

Un saludo, seguid bien!