Todo efecto mágico consta de tres partes, o actos.
La primera parte, es la presentación: el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis, para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal. Pero claro, probablemente no sea así.
El segundo acto es la actuación: el mago, con eso que era ordinario, consigue hacer algo extraordinario. Entonces intentareis descubrir el truco, pero no lo conseguiréis, por que en el fondo, no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen. Pero todavía no aplaudiréis. Que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso, todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada. Este acto, es el prestigio.
_________________________________________________________________________________Monologo inicial de “El truco final (El Prestigio)”. Screenplay por Jonathan & Christopher Nolan, basado en la novela de Christopher Priest.El Prestigio, debería, si me preguntas, ser un visionado obligatorio para cualquier diseñador de juegos.¿Porqué? Primero, porque es una obra de cine brillantemente lograda. Segundo, porque acredita a su audiencia con una infrecuente cantidad de inteligencia. Y tercero, y mas importante, porque es un juego en si misma, y uno que tiene mucho que decir acerca del diseño de juegos. Es, también, una especie de acertijo, por supuesto pero creo que uno honrado. Te dice las reglas y después juega con ellas. La película puede ser misteriosa, pero no te engaña.Es una historia de tres hombres, tres magos: Angier, Borden y Cutter. Cada uno entiende el ilusionismo de escenario de manera diferente, y aunque eventualmente cada uno acaba entendiendo los métodos y secretos de los otros, nuestros protagonistas están, al final, consumidos por sus mutuas obsesiones. No te revelo nada diciéndote esto; la historia, como dicen, esta toda en la narración.Angier sabe lo que los espectadores saben, que “El mundo es simple, miserable, solido hasta su mismo núcleo”. Quiere engañarlos “solo por un momento”, “asombrarlos”. Su truco es crear esos momentos. Angier es el Teatral.Borden, su rival, tiene un secreto. Pero sabe que “El secreto no impresiona a nadie, el engaño que has empleado, lo es todo”. Su truco es su propia vida, y para engañar a los espectadores debe alimentar ese mito por encima de todo. Borden es el Contador de historias.Cutter es el Ingeniero, trabajando entre bambalinas para diseñar ilusiones y construir la maquinaria. Entiende que los espectadores “quieren ser engañados” incluso cuando saben que la ilusión, debe de alguna manera, ser real. Entiende la ilusión y la hace posible. Su truco es crear la maquina. Cutter es el Ingeniero.Creo que la película tuvo un eco en mi porque es a la vez entretenida y ejemplar: un espectáculo acerca del mundo del espectáculo, una historia acerca de como las historias son contadas, y una maquina creada para contarnos algo diferente acerca de como las maquinas son creadas.Y, a grosso modo, hay tres tipos de diseñador de juegos: Teatral, Contador de historias, Ingeniero. ¿Cual eres tu?O, por ponerlo de otro modo, ¿que es lo que creas: momentos, mitos o maquinas?
Post original por Brett Gilbert en http://www.brettspiel.co.uk/2013/02/the-three-types-of-game-designer.html
Un saludo, seguid bien!